Hvězda fantazie online -Phantasy Star Online

Hvězda fantazie online
Phantasy Star Online obal alba jp.png
Japonský obal
Vývojáři Sonic Team
Vydavatelé Sega
Ředitel (y) Takao Miyoshi
Producent (y) Yuji Naka
Programátor Akio Setsumasa
Umělci Satoshi Sakai
Spisovatel (y) Akinori Nishiyama
Skladatel Hideaki Kobayashi
Fumie Kumatani
Série Hvězda fantazie
Platformy Dreamcast , Windows , GameCube , Xbox
Uvolnění
21. prosince 2000
  • Obsazení snů Ver.2 Okna Hrací kostka Xbox
Žánr Akční hraní rolí
Režimy Pro jednoho hráče , pro více hráčů

Phantasy Star Online je online hra na hrdiny (RPG) vyvinutá společností Sonic Team a vydaná společností Sega v roce 2000 pro Dreamcast . Jednalo se o první online RPG pro herní konzole ; dobrodružství hráčů až se třemi dalšími přes internet za účelem plnění úkolů, sbírání předmětů a boje s nepřáteli v akčním RPG bojiv reálném čase. Příběh nesouvisí s předchozími hrami ze série Phantasy Star .

Před Phantasy Star Online se online hraní omezovalo na západní PC hry, zejména RPG jako Diablo , Ultima Online a EverQuest . Věřit, že online hraní je budoucnost, předseda Sega Isao Okawa pověřil Sonic Team, aby vyvinul online hru pro Dreamcast od Yuji Naka . Experimenty Sonic Team vedly k vývoji ChuChu Rocket! , první online hra Dreamcast. Sonic Team s využitím toho, co se z projektu naučili, a s výraznou inspirací od Diabla, postavil hru Phantasy Star Online . Jelikož japonští poskytovatelé internetových služeb účtovali poplatky za vytáčené připojení za minutu a vysokorychlostní připojení ještě nebylo široce dostupné, Okawa osobně zaplatila za bezplatný přístup k internetu dodávaný s japonskými Dreamcasty.

Phantasy Star Online byla velmi očekávaná a byla uvedena do kritického a komerčního úspěchu; kritici považovali online hraní za návykové, ale posunuli režim pro jednoho hráče. Obdržel Japan Game Award za „hru roku“ a je uznáván jako přelomová konzolová hra, která ovlivňuje prohledávače dungeonů pro více hráčů , jako je série Monster Hunter .

Phantasy Star Online byl přenesen do Windows a znovu vydán na Dreamcastu jako Ver. 2 s rozšířeným obsahem. Po odchodu Segy z podnikání s konzolami v roce 2001 byla hra přenesena na GameCube a Xbox jako Episode I & II , představující nové postavy, prostředí a další funkce. Epizoda III: CARD Revolution , vydaná pro GameCube v roce 2003, byla tahová karetní hra. Online série pokračovala snímky Fantasy Star Universe (2006) a Phantasy Star Online 2 (2012). Sega vyřadila z provozu poslední oficiální servery v roce 2010; Phantasy Star Online se stále hraje na soukromých serverech .

Hratelnost

Hráč bojující s nepřáteli v lesích Ragolu s dalšími třemi hráči

Phantasy Star Online je akční hra na hrdiny, která se hraje především s ostatními hráči na internetu. Hráči přebírají roli dobrodruhů vyslaných prozkoumat Ragol, nezmapovanou planetu. Aby si vytvořili postavu, vybírají si mezi hrstkou ras a tříd, které definují jejich schopnosti a statistiky; například některé typy jsou lepší s „technikami“ ( magická kouzla ), zatímco jiné jsou zručnější se zbraněmi na dálku nebo na blízko.

Hráči mohou hrát online nebo offline. Online jsou hráči přeneseni do lobby, kde si mohou chatovat a organizovat až čtyřčlenné týmy. Členové týmu mohou komunikovat psaním pomocí fyzické klávesnice nebo klávesnice na obrazovce, i když jsou v různých prostředích. Přednastavené fráze se automaticky překládají mezi jazyky a podporovány jsou také vlastní emotikony . Hráči si také mohou vyměňovat „cechovní karty“ a vyměňovat si soukromé zprávy a sledovat, kdy je ten druhý online.

Po uspořádání týmu jsou hráči transportováni do vlastní instance vesmírné lodi Pioneer 2 , kde mohou nakupovat a prodávat předměty, ukládat peníze a předměty, léčit a procházet úkoly. Kdykoli se mohou transportovat do Ragolu, kde probíhá boj a průzkum. Čtyři prostředí - lesy, jeskyně, doly nebo ruiny - zahrnují klikaté chodby a velké oblasti, kde se množí nepřátelé. Hráči bojují s nepřáteli v reálném čase, používají zbraně a techniky a sbírají předměty. Útoky lze řetězit pro větší přesnost a rychlost. Aby bylo možné postoupit, musí být typicky všechny příšery v místnosti poraženy. Každé prostředí končí bitvou o bosse , která odmění tým velkým součtem zkušenostních bodů . Úkoly, přijaté na Pioneer 2, úkoly hráčů se specifickými výzvami; po dokončení se tým vrací do Pioneer 2, aby si vyzvedl odměnu. Vyšší obtížnost odměňuje hráče více zkušenostními body a lepšími předměty. Některé předměty lze použít ke krmení hráčova magu, malého tvora, který sleduje postavu hráče a pomáhá mu v boji.

Spiknutí

Příběh hry Phantasy Star Online nesouvisí s původní sérií Phantasy Star a je méně podstatný. Tisíce uprchlíků, kterým hrozí bezprostřední destrukce jejich domovské planety, dorazí na planetu Ragol na palubě vesmírné lodi Pioneer 2. Jakmile navážou kontakt s kolonisty vyslanými dopředu na Pioneer 1 , planetou otřese obrovský výbuch. Dobrodruzi z Pioneer 2 přistávají, aby prozkoumali výbuch a hledali Rica Tyrella, dceru hlavy Pioneera 2 . Objevují planetu zaplavenou příšerami a sledují zprávy, které zanechal Rico a které vedou ke starověkému zlu, Dark Falz.

Rozvoj

Koncem devadesátých let popularita online hraní na osobních počítačích na západě podstatně vzrostla, ale v Japonsku, kde byly konzole populárnější , téměř neexistovala . Předseda Sega Isao Okawa věřil, že internet je budoucnost her a chtěl vlajkovou loď online pro konzolu Dreamga od společnosti Sega . Žádná z vývojových studií Sega nechtěla projekt, protože byli obsazeni svými vlastními podniky, jako je Jet Set Radio (2000) a série Sakura Wars . Okawa svěřila odpovědnost společnosti Sonic Team v čele s Yuji Naka . Sonic Team nebyl k tomuto rozhodnutí nijak zvlášť vnímavý, ale pokračoval ve vývoji. Poté, co Okawa onemocněl, Naka poslal hlášení do nemocnice, aby ho informoval o pokroku.

Pojem

Fotografie producenta hry, Yuki Naka, v roce 2015
Producent Yuji Naka v roce 2015

Sonic Team začal experimentovat se síťovými možnostmi Dreamcastu po dokončení hry Sonic Adventure v roce 1998. Vytvoření online hry pro Japonsko, národ konzolových hráčů, vnímalo jako vážnou výzvu, podobnou tvorbě nového žánru. Většinu času strávili učením se základních prvků online hraní; chtěli před vývojem hry, prostředí a příběhu zajistit funkčnost sítě. Jejich síťové experimenty se staly ChuChu Rocket! , vydaná v roce 1999 jako první online hra pro Dreamcast. Sonic Team využil lekce získané z ChuChu Rocket! implementovat síťovou technologii do většího projektu.

Kvůli nedostatku japonských online her a zkušenostem vývojářů s tímto žánrem Naka hledal inspiraci pro západní hry a studoval tři v té době populární online RPG: Diablo (1996), Ultima Online (1997) a EverQuest ( 1999). Zejména Diablo na něj udělalo dojem na herní a technické úrovni; užíval si, jak plynulá grafika a akce byly, přestože vyžadovaly značnou systémovou paměť. Diablo však byla 2D hra a Sonic Team chtěl vyvinout 3D hru se stejným stupněm plynulosti a hratelnosti. To se týkalo Naka, protože nechtěl, aby jeho hra používala levnou a nevýraznou grafiku spojenou s online hrami.

Naka se rozhodl nevytvořit masivně multiplayerovou hru podobnou Ultima Online a EverQuest , která by zvládla mnoho hráčů současně v perzistentním světě; potřebné servery by vyžadovaly dva roky programování a Dreamcast neměl pevný disk pro podporu nepřetržitých online oprav. Naka se také více zajímal o práci na nových projektech místo neustálé aktualizace stejné hry po celá léta a pochyboval, že Sonic Team bude schopen udržet hru zajímavou. Tým proto přijal Diablo jako svou hlavní inspiraci a rozhodl se jej deklasovat.

Umění a nastavení

Sonic Team postavil sci-fi-fantasy hru pod pracovním názvem Third World . Umělecký styl byl zpočátku „komický“, ale stal se realističtějším. Jedna z raných koncepčních kreseb draka Satoshi Sakaie připomněla Nakovi sérii Sega Phantasy Star ; který byl spící od Phantasy Star IV (1993) pro Genesis. Naka sloužil jako hlavní programátor na Hvězda fantazie (1987) a Hvězda fantazie II (1989). Vždycky chtěl vyvinout hru pro více hráčů Phantasy Star , ale předchozí hardware to neumožňoval.

S Phantasy hvězda seriálu vybrán jako nastavení, Sonic Team pokračoval rozvoj hratelnost a příběh. Tým dostal svobodu nepřilnout striktně k prvkům z dřívějších her Phantasy Star . Tato hra nebude pokračovat v příběhu z předchozích her Phantasy Star , v čemž se Naka cítil osvobozen. Vzhledem k tomu, že v Seze stále pracovalo několik zaměstnanců Phantasy Star IV , umělecký tým cítil malou povinnost dodržovat styl předchozích her, přičemž si ponechal pouze sci -fi vzhled a některé názvy nepřátel a položek. Naka a Sakai věřili, že faktory, jako je změna grafické věrnosti a žánru, stačí k odlišení od předchozích her Phantasy Star .

Hudba

Zvukový doprovod složil Hideaki Kobayashi pomocí syntetizátoru Roland JV-2080 s živou orchestrací na některých skladbách, včetně ústřední melodie. Kobayashi skládal ambientní hudbu pro klidné scény a více rytmu a melodie pro bitvy. Složil krátké čtyř bar melodie, které jsou sekvencovány v závislosti na hraní; například když se objeví nepřítel, systém přehraje hudbu spojenou s tímto nepřítelem. Tento proces byl vyčerpáním hardwaru Dreamcastu a mezi zaměstnanci získal přezdívku „drtič“ kvůli tomu, jak často by hru během vývoje havaroval .

Online funkce

Sonic Team pojal svoji hru Saturn z roku 1998 Burning Rangers jako online hru pro čtyři hráče, ale od této myšlenky upustil kvůli nepřekonatelným problémům se sítí. Použili ChuChu Rocket! síťový systém jako šablona pro online funkce pro Phantasy Star Online . To představovalo nové výzvy, protože nová síť by propojila hráče mezi různými zeměmi. Sonic Team prováděl experimenty s různými poskytovateli internetových služeb , telefonními modemy , kabelovými modemy a dalšími síťovými konfiguracemi, aby zajistil, že hra bude fungovat pro všechny hráče. V Japonsku dal Sonic Team beta verze 10 000 uživatelům, kteří si hru předobjednali, aby mohli k odstranění problémů pracovat s nejrůznějším vybavením a internetovými službami. Chtěli provést celosvětový test, ale neměli čas. 90% testerů bylo schopno hrát online. Navzdory technickému úspěchu se Sega obávala, že vysoké náklady na přístup k internetu v Japonsku budou pro hráče neúměrné a sníží tržby. Japonští poskytovatelé internetových služeb účtovali za vytáčené připojení poplatky za minutu a vysokorychlostní možnosti, jako je širokopásmové připojení , ještě nebyly široce dostupné. Aby se tomu zabránilo, předseda Okawa osobně zaplatil za bezplatný přístup k internetu po dobu jednoho roku, aby byl součástí každého Dreamcastu.

Jednou z největších výzev bylo překonání jazykové bariéry mezi globálními hráči. Sonic Team cítil, že vývoj univerzálního jazykového systému by byl největší překážkou globální herní sítě. Tým začal vývojem systému výběru slov, který umožňuje hráčům vybrat předdefinované výrazy, které mají být přeloženy k ostatním hráčům. Systém měl na konci vývoje asi 2 000 slov a pro Naka bylo obtížné přidat další slova, aby byly uspokojeny všechny potřeby hráčů. Sonic Team vybudoval podporu pro pět jazyků: japonštinu, angličtinu, španělštinu, němčinu a francouzštinu. Z časových důvodů vynechali italštinu a portugalštinu. Korejština byla také zvažována kvůli internetovému rozmachu v Koreji v té době. Implementace japonštiny a angličtiny byla snazší, protože jedinou starostí je umístění slova ve větě, zatímco španělština a francouzština mají gramatický rod . Jazykový systém musel být alespoň jednou plně přepracován.

Každý server mohl pojmout tisíc hráčů. Sega zpočátku připravila 20 síťových serverů, aby pojala 20 000 online uživatelů pro spuštění hry, s prostorem pro přidání dalších serverů podle potřeby. Tato částka byla zvýšena na podporu až 36 000 hráčů těsně před spuštěním. Sonic Team se spojil se společností Swatch a využíval internetový čas Swatch (neboli „beat time“) jako univerzální hodiny pro hru. Hodiny byly implementovány, aby se hráči mohli koordinovat s těmi v jiných zemích, kdy hrát online. Systém hodin rozděluje každých 24 hodin na 1000 úderů, přičemž jeden takt se rovná jedné minutě a 26,4 sekundám. Čas byl udržován přímo na serveru a ne na základě hodin uživatele v jejich systému. Sonic Team se rozhodl nepřidávat skoky, aby byly úrovně jednoduché a zjednodušily síťový kód.

Naka žertoval, že budoucí hráči se budou smát slovu „online“ v názvu, protože věřil, že online hraní se stane standardem; byl zahrnut, protože koncept byl nový a tak důležitý pro komunikaci.

Konec výroby

Vydání hry Phantasy Star Online bylo naplánováno na březen 2000, ale mělo zpoždění, takže bylo možné přidat další funkce. Tým plánoval 18 typů postav a pro každého měl mužské a ženské skici, ale ustálil na devíti. Hráč versus hráč režim byl zahrnut v beta verzích daných novinářům, ale to byla vynechána v konečné verzi, protože nepozorný hráče z družstva zaměření a představil problémy hra bilance; navíc, protože publikum hrající na konzole bylo mladší než publikum na PC, Naka nechtěla vyvolávat konkurenční chování. Vývojový tým měl více nápadů na funkce k implementaci, jak se vývoj chýlil ke konci, přičemž Naka si přál, aby měl dalších šest měsíců na přidání dalších funkcí. Phantasy Star Online se vyvíjel dva roky. Naka zjistil, že je obtížné vytvořit síťovou hru pro konzoly, a získal uznání společnosti Microsoft za podporu online her tak dobře.

povýšení

„Jako jedna z nejočekávanějších her pro fanoušky RPG a majitele Dreamcastu představuje hra Phantasy Star Online Sonic Team to, co by mohlo být vrcholem současných her příští generace, roleplayingu nebo jiného.“

- Oficiální Dreamcast Magazine (USA) , prosinec 2000

Sega představila Phantasy Star Online na Tokijské herní show 1999 s ukázkou hry. Naka tomu říkala „ zabijácká aplikace “ pro Dreamcast, protože používala všechny aspekty systému, hlavně modem.

Jako první online RPG pro konzole byl Phantasy Star Online velmi očekávaný. Novináři to viděli jako další evoluční krok v konzolových hrách na hrdiny. Francesca Reyes z Official Dreamcast Magazine navrhla, že by to byl „titul měnící se odvětví“, mezník v historii konzolových her. Computer and Video Games napsal, že Dreamcast se rychle stává platformou pro inovativní hry, a napsal, že Phantasy Star Online byla „pravděpodobně nejrevolučnější - nemluvě o nejambicióznější - konzolové hře vůbec“. GameSpot věřil, že „změní způsob, jakým uvažujeme o RPG“, a může být „nejzajímavějším konzolovým RPG, jaké kdy bylo vytvořeno“. Edge napsal, že mechanika pro více hráčů „by položila základy nové éry konzolových her“. Video Gamer to nazval „dosud nejambicióznějším projektem Dreamcastu“. Někteří novináři měli obavy ze životaschopnosti online režimů a v případě, že by správně nefungovala, považovali možnost pro jednoho hráče za bezpečnou proti selhání.

Aby propagovala hru, koupila Sega hvězdu v mezinárodním registru hvězd a pojmenovala ji „Ragol“. Prvních 100 000 lidí, kteří si hru v Japonsku předobjednali, obdrželo značkové psí známky Phantasy Star Online . Limitovaná edice v Japonsku včetně značkové paměťové karty byla zrušena a paměťová karta se prodává samostatně na webových stránkách společnosti Sega. Rané kopie hry obsahovaly demo pro Sonic Adventure 2 .

Zahájení

Phantasy Star Online byla poprvé vydána pro Dreamcast

Hra Phantasy Star Online byla v Japonsku vydána 21. prosince 2000. Jazyk lze změnit na angličtinu nebo na jakýkoli jiný podporovaný chatovací jazyk, což z něj činí „import-friendly“. Naka doufal v současné globální vydání, ale západní vydání bylo odloženo z důvodu testování beta a marketingových důvodů. Zatímco v Severní Americe by předplatné bylo zdarma, v Japonsku hra obsahovala 30denní bezplatnou zkušební verzi, po které museli japonští hráči zakoupit 30denní nebo 90denní předplatné. Ihned po japonském vydání začal Sonic Team udržovat přepracované servery a zkoumal problémy se sítí v Hirošimě a Okajamě .

Sonic Team doufal, že Phantasy Star Online bude v Japonsku úspěšná; mezinárodní prodeje byly považovány za bonus. V Severní Americe, o které Naka věřil, že bude největším trhem, vyšla hra Phantasy Star Online 23. ledna 2001. První den se tam prodalo 75 000 kopií a ten týden to byla nejprodávanější hra. Severoamerická služba online her SegaNet společnosti Sega nebyla pro online hraní vyžadována. Zatímco japonská verze podporovala modemy a širokopásmové adaptéry , severoamerické vydání nepodporovalo širokopásmový adaptér, ale IGN vysvětlila, jak jej používat, výměnou disků za importovanou kopii.

Phantasy Star Online se prodalo 500 000 kopií v Japonsku a jeden milion celosvětově, což téměř přesně splnilo očekávání Segy. Naka doufal, že prodá více, ale domníval se, že servery pravděpodobně neunesly zátěž. Před západním spuštěním se zaregistrovalo téměř 100 000 hráčů. V dubnu 2001 se na celém světě zaregistrovalo přes 235 000 hráčů: 130 000 v Japonsku, 70 000 v Severní Americe a 35 000 v Evropě. Do května se zaregistrovalo přes 270 000. Nejvyšší počet současně připojených uživatelů byl 26 000.

Phantasy Star Online měl problémy běžné u jiných online her, kdy hráči podváděli a prodávali vzácné předměty online. Několik týdnů po spuštění začali japonští hráči využívat chyby k duplikování položek, vylepšování jejich statistik a zabíjení dalších hráčů. Sonic Team oznámil, že od května 2001 zakáže hráčům, u nichž bylo zjištěno podvádění nebo rušení ostatních hráčů. Podle IGN podvádění převládalo, protože Phantasy Star Online používal komunikační systém peer-to-peer ; Blizzard Entertainment měla podobné problémy s Diablo , ale po přechodu na systém klient-server pro Diablo II bylo podvádění obtížnější.

Sonic Team přidal další úkoly pro hráče ke stažení, přeložené do pěti jazyků použitých ve hře. V Japonsku se od 23. března do 6. dubna konal speciální úkol „Fan Cup“, vyvinutý s herním časopisem Famitsu . V případě více než 70 000 hráčů soutěžilo o nejrychlejší čas; vítěz obdržel finanční odměnu a vzácný herní předmět. Jak on měl s ChuChu Rocket !, Naka hrál on-line a byl rád, že americké a japonské hráči hrát spolu prostřednictvím komunikačního systému.

Pozdější vydání

Ver. 2

V dubnu 2001 Sega oznámila Phantasy Star Online Ver. 2, aktualizovaná verze původní hry s novým obsahem a vylepšenými funkcemi, včetně zvýšeného limitu úrovně (na 200), nového režimu obtížnosti pro hráče nad 80. úroveň, bitevního režimu, který staví hráče v souboji jeden na jednoho nebo v týmu bitvy, fotbalová minihra s míčky ve tvaru postav z ChuChu Rocket !, nové zbraně a příšery, změny rovnováhy ve hře, denní a noční efekty, vylepšené uživatelské rozhraní a dvě nové oblasti exkluzivně pro online úkoly. Ver. 2 také přidává režim výzvy, který staví týmy do fáze se startovním vybavením a statistikami; pokud spoluhráč zemře, mise končí. Hráči si mohli importovat svoji postavu z původní hry nebo vytvořit novou; znaky registrované pro ver. 2 nebylo možné použít v původní hře. Během upgradu byly také odstraněny všechny nelegální položky.

Sonic Team pracoval na vývoji Ver. 2 do šesti měsíců, vydání 7. června 2001 v Japonsku a 25. září 2001 v Severní Americe. Na rozdíl od původního severoamerického vydání, Ver. 2 požadované předplatné k hraní. Lze zakoupit tři měsíce neomezeného hraní najednou. Tato hra však stále nebyla závislá na SegaNet. V Evropě byl vyžadován DreamKey 3.0. Ver. 2 byl přenesen na Windows v Japonsku a vydán 20. prosince 2001.

Epizoda I a II

Společnost ASCII Corporation vyrobila jedinečný ovladač GameCube s klávesnicí, který pomáhá hráčům komunikovat ve hře Phantasy Star Online .

31. ledna 2001, po letech ztrát, Sega oznámila, že přeruší Dreamcast a restrukturalizuje se jako vývojář třetí strany. V květnu Sega oznámila rozšířený GameCube port Phantasy Star Online, který se stal Phantasy Star Online: Episode I & II. Sega si vybrala GameCube, protože měla podobnou architekturu jako Dreamcast a podporovala vytáčené připojení, což podle Segy bylo důležité i přes přístup k širokopásmovému internetu. Sonic Team vytvořil do měsíce demo GameCube na hru Phantasy Star Online .

Aby byla hra životaschopnější pro zákazníky orientované na rodinu společnosti Nintendo, přidal Sonic Team režim pro více hráčů na rozdělené obrazovce . Vzhledem k tomu, GameCube neměl out-of-the-box síťové schopnosti, Nintendo vytvořil modemu a širokopásmového připojení adaptéru, pravděpodobně především pro Phantasy hvězda online podporu, a prodával je zvlášť. Servery byly udržovány společností Sega. Hráči GameCube nemohli hrát s hráči Dreamcastu.

Phantasy Star Online: Episode I & II obsahuje dvě „epizody“: Episode I je port Ver 2 s vylepšenou grafikou, zatímco Episode II obsahuje zcela nový obsah, který Naka popsal jako skutečné pokračování. Hra přidává postavy, prostředí, úkoly, režim rozdělené obrazovky a aktualizovanou grafiku a rozhraní. Některé úkoly odměňují hráče minihry založenými na hrách Sonic Team Puyo Pop a Nights into Dreams , které lze hrát na Game Boy Advance připojeném k GameCube. Chao podobající ocasy , charakter od Sonic her, lze importovat do Sonic Advance a Sonic Adventure 2 bitvy .

Sonic Team spustil beta test pro některé hráče, kteří si předobjednali Episode I & II, počínaje 31. květnem 2002. Hra se během prvního měsíce v Japonsku prodala 70 000 kopií a do října se prodalo přes 100 000 kusů. Bylo vydáno v Severní Americe v říjnu a v Evropě 7. března 2003. Stejně jako Ver. 2 , epizoda I a II vyžadovala placené měsíční předplatné. Společnost ASCII Corporation vyvinula pro tuto hru ovladač klávesnice, vydaný pouze v Japonsku, přestože byly oznámeny plány na vydání ovladače klávesnice v Americe. Někteří hráči se uchýlili k importu ovladače z Japonska. Vylepšená verze hry, Episode I & II Plus, byla pro GameCube vydána později. Tato verze obsahovala mnoho úkolů původně distribuovaných výhradně online, nový režim výzev a nové položky.

Epizoda I a II byla přenesena na Xbox 15. dubna 2003. Servery byly hostovány prostřednictvím služby Xbox Live a nebyly propojeny se servery GameCube ani Dreamcast. Verze pro Xbox podporuje Xbox Live, protože podporuje hlasový chat, ale nepřipojí hráče v různých regionech. Ke hraní hry online nebo offline bylo zapotřebí účet Xbox Live; jelikož byla hra zabalena se službou Xbox Live v Japonsku, společnost Microsoft neodstranila omezení, aby bylo možné hru rychle lokalizovat. Kromě poplatků za Xbox Live účtovala společnost Sega hráčům další předplatné za hraní online.

Epizoda III: CARD Revolution

V roce 2003 Sega oznámila Episode III: CARD Revolution . Tato hra je pokračováním příběhu představeného v Epizodě I a II , ale nahrazuje akční RPG hru tahovou strategickou karetní hrou; po vývoji epizody I a II si Sonic Team myslel, že hráči mohou chtít nový zážitek. Hráči Episode I & II a Episode III mohou chatovat a komunikovat ve společných lobby, ale nemohou vstoupit do herních instancí společně. Online servery pro hru se vypnuly ​​současně se servery GameCube pro epizodu I a II .

Blue Burst

Nová verze pro Windows, Phantasy Star Online: Blue Burst, byla vydána v Japonsku 15. července 2004 po otevřené beta verzi, která začala 22. května. Jedná se o přístav Episode I & II s další epizodou nového obsahu. Obsahuje vylepšení včetně systému, který umožňuje hráčům komunikovat na různých serverech; nejvýznamnější změnou je, že hra je pouze online a uživatelská data jsou uložena na serverech, což snižuje podvádění. V lednu 2005, Blue Burst byl propuštěn v Číně, Sega je první online hra tam. Bylo vydáno v beta verzi v Severní Americe v květnu 2005 a plně v červnu.

Zavření serveru

Severoamerické servery Dreamcast fungovaly do 30. září 2003. Severoamerické a japonské servery GameCube a japonské servery Dreamcast byly po měsíci bezplatných služeb 30. března 2007 vypnuty. Japonské servery Xbox byly vypnuty 31. ledna 2007 a severoamerické servery následovaly 22. dubna, o týden dříve, než bylo oznámené datum 30. dubna. Severoamerické a evropské servery Blue Burst byly vypnuty po bezplatném období trvajícím od 12. ledna 2008 do uzavření serveru 31. března 2008. Poté následovalo vypnutí japonských serverů Blue Burst 27. prosince 2010, posledních oficiálních serverů Sega. Hobbyisté vyvinuli soukromé servery , a proto si hra zachovává kultovní pokračování a lze ji stále hrát online.

Recepce

Phantasy Star Online obdržel „obecně příznivé“ recenze na agregátor hodnocení Metacritic . Dreamcast Magazine (Japonsko) napsal, že kooperativní hra byla zajímavým posunem od trendu, kdy hry pro více hráčů byly většinou konkurenceschopné. Edge souhlasil a napsal, že rozmanitost herních zážitků sdílených s ostatními hráči udržuje hru svěží. Španělský časopis Dream Planet a GameSpot ocenil, jak mohou hráči převzít různé role v týmech, například podpůrný léčitel nebo útočník na dálku. IGN ocenila rozsáhlé množství vybavení a předmětů pro vyvolání přátelské soutěže při jejich shromažďování. Systém chatu byl také chválen za to, že usnadňuje komunikaci, zejména mezi hráči hovořícími různými jazyky.

Kritici se shodli, že režim pro jednoho hráče byl ve srovnání s návykovým online multiplayerem nudný. GameSpot a GameSpy napsal, že postrádal život a stal se únavný a opakující se, když se hrál sám, a GameSpot doporučil hráčům, aby hru nezkoušeli, pokud neplánovali hrát online. Mezi další běžné stížnosti patřilo špatné ovládání kamery, nedostatek mapy a rozmanitosti úkolů a špatný příběh. Navzdory obavám se kritici shodli, že zábava v online multiplayeru zastínila tyto problémy. Edge napsal, že změny v herních zkušenostech s různými hráči nahradily rozmanitost, kterou lze normálně očekávat v designu úkolů. Kritici také ocenili svobodu hráčů navrhovat a vybavovat postavy a rozvíjet svůj vlastní herní styl. Počítačové a video hry napsaly, že „ PSO představuje krok novým směrem pro konzolová dobrodružství a ve hře je toho tolik, že ani zmínka o těchto chybách nepůsobí v duchu toho, co PSO představuje“.

Kontrola ver. 2 , Dreamcast Magazine (UK) měl pocit, že obnoví zájem o hru pro ty, kteří si ji užili, ale nepřevede nové hráče. GameSpot a IGN souhlasily s tím, že základní hratelnost zůstala stejná, ale nové funkce mohou být užitečné pro specializované hráče, a to i při nových nákladech na předplatné. Při revizi epizody I a II kritici ocenili režim rozdělené obrazovky, stahování Game Boy Advance, vylepšení grafiky a vylepšení hry. GameSpot napsal, že nový materiál v Epizodě II nebyl natolik významný, aby se veteránští hráči mohli vrátit, a kritizoval některé praktické problémy s tím, jak bylo řešeno multiplayer na rozdělené obrazovce. Eurogamer kritizoval náklady na síťový adaptér, poplatky za předplatné a „téměř povinnou“ klávesnici. Několik kritiků si stěžovalo na nedostatek klávesnice dostupné v Americe.

GameSpot jmenoval Hvězda fantazie online nejlepší Dreamcast hru a osmé nejlepší herní konzole z roku 2001. Bylo to kandidát na publikace „Nejlepší hra na hrdiny“ ceny mezi konzolových her, ale prohrál s Final Fantasy X . Epizoda I a II byl runner-up na GameSpot " ‚Nejlepší RPG hra na GameCube‘ocenění z roku 2002, který šel do Animal Crossing .

Dědictví

Jako první online hra na hrdiny pro domácí konzole je hra Phantasy Star Online považována za přelomovou hru. Získala několik ocenění, včetně Japan Game Award za „hru roku“, udělovanou tři dny po smrti předsedy Segy Okawy, jako například The Legend of Zelda: Majora's Mask , Dragon Quest VII a Kōkidō Gensō Gunparade March . Společnost VentureBeat ji nazvala „jednou z nejdůležitějších her v evoluci konzolových her“. IGN jej označil za jedno z nejlepších RPG všech dob, protože byl prvním online zážitkem pro mnoho hráčů.

Stránka 1UP.com označilahru Phantasy Star Online za jednu z nejrevolučnějších her dvacátých let minulého století a připsala jí zásluhu na vytvoření „celého panteonu prohledávačů dungeonů pro více hráčů,které nadále dominují japonským žebříčkům prodejů“ a že „hraní online i koncept poplatků“ služby založené na realitě pro konzoly “. Hiroshi Matsuyama, prezident CyberConnect2 a vývojář .hack série, citoval hru jako vliv. To je také věřil být hlavní vliv na Capcom je Monster Hunter série.

Podle GamesTM se série Phantasy Star snažila naplnit odkaz hry Phantasy Star Online . Sega lokalizovala hry Phantasy Star pomalu a položky PSP v sérii nezaujaly pozornost západu. Souběžně měl Monster Hunter podobný vzorec jako Phantasy Star Online a stal se úspěšným. Později hry Phantasy Star , jako je Phantasy Star Universe (2006), sdílejí podobnou hru s Phantasy Star Online, ale nedosáhly stejného kritického a komerčního úspěchu. Phantasy Star Online 2 byla vydána v Japonsku v roce 2012 a lokalizována na západ v roce 2020.

Poznámky

Reference

externí odkazy