Online hraní na konzole - Online console gaming

Online hraní na konzole zahrnuje připojení konzoly k síti přes internet za účelem poskytování služeb. Prostřednictvím tohoto připojení poskytuje uživatelům kromě dalších online služeb možnost hrát hry s jinými uživateli online.

Tři nejběžnější sítě jsou nyní Microsoft 's Xbox Live , Sony je PlayStation Network a Nintendo ‚s Nintendo Přepínač Online a Nintendo Network . Tyto sítě mají funkce napříč platformami, které uživatelům umožňují používat jeden účet. Služby poskytované oběma jsou však stále omezeny na připojenou konzoli (např. Xbox One nemůže stáhnout hru Xbox 360 , pokud hra není součástí programu zpětné kompatibility Xbox 360 to Xbox One).

Mezi další služby poskytované těmito sítěmi patří možnost nákupu dalších her, online chatování, stahovatelný obsah a ukázky her .

Počáteční pokusy

Nejstarší experimenty týkající se online připojení na herních konzolách byly provedeny již na začátku 80. let minulého století. U některých konzolí bylo k dispozici telefonické připojení k internetu pomocí speciálních kazet spolu s adaptérem. GameLine pro Atari 2600 a PlayCable pro Intellivision jsou dva pozoruhodné příklady tohoto. Služby jako tyto neměly možnost online hraní více hráčů, ale umožňovaly uživatelům stahovat hry z centrálního serveru a hrát je, což obvykle vyžaduje poplatek za trvalý přístup. Nicméně, ani GameLine nebo PlayCable dosáhly popularity hlavního proudu a obě služby byly během havárie videohry 1983 vypnuty .

V průběhu devadesátých let byla zavedena řada online herních sítí pro domácí konzole, ale kvůli mnoha problémům se jim nepodařilo významně zasáhnout do odvětví konzolových her. Několik let byly tyto sítě omezeny na japonský trh. V rozhovoru z listopadu 1996 Shigeru Miyamoto poznamenal, že online hraní pro více hráčů nedosáhlo hlavního proudu úspěchu a ještě dlouho nebude, protože tehdejší technologie nemohla zajistit rychlé a snadné spuštění, od kterého by obecní spotřebitelé chtěli konzole „ plug and play “.

První online iniciativou společnosti Nintendo byl Family Computer Network System pro Famicom , který byl pro Japonsko vydán až v roce 1988. Toto zařízení umožňovalo uživatelům přístup k věcem, jako jsou podvody s hrami , obchody s akciemi, zprávy o počasí a nějaký obsah ke stažení pro jejich hry. Nepodařilo se to uchytit.

Net Work System Sega (Sega Meganet) byla síťová služba používaná v Japonsku pro lidí, kteří používají Sega Mega jednotky . Tato služba, která debutovala v roce 1990, fungovala s kazetou Game Toshokan (doslovně to znamená „Knihovna her“) ke stahování her na konzoli (což znamená, že hra by se musela pokaždé znovu stáhnout). Hráči připojili Mega Modem ( modem s rychlostí 1 600 až 2 400 bit/s) k portu „EXT“ DE-9 na zadní straně jednotky Mega Drive a pomocí něj vytáčeli ostatní hráče ke hraní her. Měsíční poplatek byl 800 ¥. Tato služba byla také v Severní Americe pod názvem „Tele-Genesis“ na Winter Consumer Electronics Show (Winter CES) v lednu 1990, ale pro region nebyla nikdy vydána.

Sega poté přinesla podobnou online službu do Severní Ameriky, Sega Channel , debutoval v prosinci 1994. Sega Channel poskytl uživatelům možnost stáhnout si nové hry přímo do svých konzolí s nákupem podobné kazety prodávané prostřednictvím General Instruments. Tato služba stála 15 USD (USD) za měsíc a v jednom okamžiku měla více než 250 000 amerických předplatitelů a současně budovala následující zámoří, ale Sega se rozhodla projekt zastavit a poskytnout online portál ve své nové konzole Sega Saturn .

Společnost AT&T na veletrhu Consumer Electronics Show 1993 představila Edge-16, online herní periferii, která představovala simultánní přenos hlasu a dat . Společnost AT&T ji však v roce 1994 zrušila, když se rozhodla, že její cena 150 USD (USD) a nedostatek služby shody (což znamená, že hráči by si museli sami najít někoho, s kým by si mohli hrát v síti) by jí zabránily dosáhnout jakékoli popularity.

V roce 1994 vyvinula americká společnost Catapult Entertainment XBAND , periferní zařízení třetí strany, které zákazníkům poskytovalo možnost spojit se s ostatními uživateli a hrát hry prostřednictvím síťového připojení. Periferie stála 19,99 USD (USD) a vyžadovala měsíční poplatek 4,95 USD (USD) za 50 relací/měsíc nebo 9,95 USD (USD) za neomezené používání. Xband podporoval konzoly Super NES a Sega Genesis a získal instalovanou základnu pro houby (počet uživatelů se během druhé poloviny roku 1995 zvýšil čtyřnásobně), ale jakmile popularita Super NES a Sega Genesis odezněla, byla periferie ukončena.

Satellaview byl zahájen v polovině roku 1995 pro Super Famicom v Japonsku. Přístup poskytoval uživateli stahovatelné verze hitových her zdarma, ale vyžadoval, aby si uživatel stahoval hry pouze v určitých časech prostřednictvím televizní antény, podobně jako při nahrávání televizního pořadu.

NET Link pro Sega Saturn poskytoval uživatelům možnost procházet web, kontrolovat e -maily a hrát online hry pro více hráčů. Vydáno v roce 1996, periferie modemu stála 199 $ (USD) a byla dodávána s webovým programem brower a bezplatným měsíčním přístupem. Navzdory nízké ceně zařízení, silné funkčnosti a prominentnímu marketingu si NetLink v roce 1996 koupilo méně než 1% vlastníků Saturnů, což je výsledek uváděný jako důkaz, že myšlenka online konzolových her zatím nedosáhla širokého zájmu. Phil Harrison ze společnosti Sony Computer Entertainment se během diskuse u kulatého stolu v roce 1997 vyjádřil k problému hraní online konzolí :

Myslím si, že online hraní je trochu mýtus. Mnoho spotřebitelů na otázku, zda by chtěli online hry, automaticky řekne ano, protože vlastně neví, co to je - jen velmi málo lidí tuto zkušenost skutečně má. Je to jako zeptat se někoho, jestli by chtěl Ferrari . Říkají, že ano, ale pak zjistí, že provoz to stojí hodně, bude to v obchodě pořád a bude to ždímat plyn. A v současnosti to je zkušenost, kterou většina spotřebitelů získává při hraní online.

První domácí konzole s integrovaným internetovým připojením, Apple Pippin , byla uvedena na trh v roce 1996. Cenovka 599 $ jí však bránila účinně konkurovat jiným možnostem internetového hraní (pro srovnání, Sega Saturn a její samostatně prodávané zařízení Netlink kombinovaly stojí méně než 400 $).

Philips CD-i a její CD-line služby (vydané v roce 1996), také zavolal na méně než Pippin, ale trpěl průměrnou funkčnost.

V roce 1999 se Nintendo rozhodlo udělat další pokus o online hraní s Nintendo 64DD . Nová periferie byla často zpožděna a byla vydána pouze v Japonsku, poskytovala uživatelům vzájemné spojení a sdílení herního umění a návrhů a dokonce i hraní her online po zakoupení periferie za 30 000 jenů. 64DD nedokázal zapůsobit na hráče, protože byl vydán krátce předtím, než Nintendo oznámilo vydání své nové konzole GameCube , a bude vydáno pouze devět her podporujících novou periferii.

Obsazení snů

SegaNet se stala internetovou službou s krátkou životností provozovanou společností Sega , zaměřenou na online hraní založené na telefonickém připojení na jejich herní konzoli Dreamcast . Náhrada za původní online herní službu Sega , Heat.net , pouze pro PC , byla zpočátku docela populární, když byla spuštěna 10. září 2000. Na rozdíl od standardního ISP by herní servery byly připojeny přímo do interní sítě SegaNet a poskytovaly velmi nízké připojení latence mezi konzolami a servery spolu se standardním přístupem k internetu . Raketa ChuChu! byla první online hra pro více hráčů pro Dreamcast.

Moderní sítě

Moderní konzole obsahují ethernetový port, který uživatelům umožňuje připojit se k online herní síti konzolí. Toto je umístění ethernetového portu u modelu Xbox360 slim

Xbox Live

Xbox Live ( ochranná známka jako Xbox LIVE ) je online hra pro více hráčů a doručování digitálních médií vytvořená a provozovaná společností Microsoft Corporation . Systém byl poprvé zpřístupněn systému Xbox v roce 2002. Aktualizovaná verze služby byla k dispozici pro konzolu Xbox 360 při spuštění tohoto systému v roce 2005. Služba byla v roce 2007 rozšířena na platformu Windows s názvem Games for Windows - Live , který zpřístupňuje většinu aspektů systému na počítačích se systémem Windows. Společnost Microsoft oznámila plány na rozšíření služby Live na další platformy, jako jsou kapesní počítače a mobilní telefony, v rámci iniciativy Live Anywhere . V systému Microsoft Windows Phone 7 byla do nových telefonů se systémem Windows integrována plná funkce Xbox Live, která byla uvedena na trh koncem roku 2010.

Služba Xbox Live je k dispozici jako bezplatná i předplacená služba, známá jako Xbox Live Free, respektive Xbox Live Gold , s několika funkcemi, jako je online hraní omezené na službu Gold. Před říjnem 2010 byla bezplatná služba známá jako Xbox Live Silver . Dne 10. června 2011 bylo oznámeno, že služba bude plně integrována do systému Windows 8 společnosti Microsoft .

Síť PlayStation

PlayStation Network , často zkráceně PSN , je online hra pro více hráčů a doručování digitálních médií poskytovaná/provozovaná společností Sony Computer Entertainment pro použití s videoherními konzolami PlayStation 3 , PlayStation 4 , PlayStation Portable a PlayStation Vita .

Síť Nintendo

Nintendo Network je Nintendo ‚s druhou on-line služba po Nintendo Wi-Fi Connection , aby on-line hry pro Nintendo 3DS a Wii U kompatibilních her. Bylo to oznámeno 26. ledna 2012 na konferenci investora. Prezident Nintendo Satoru Iwata řekl: „Na rozdíl od Nintendo Wi-Fi Connection, které bylo zaměřeno na konkrétní funkce a koncepty, usilujeme o vytvoření platformy, kde budou různé služby dostupné prostřednictvím sítě pro naše spotřebitele propojeny prostřednictvím služby Nintendo Network aby společnost mohla spotřebitelům předkládat komplexní návrhy. “ Plány Nintendo zahrnují osobní účty pro Wii U, digitálně distribuovaný zabalený software a placený stahovatelný obsah.

Wii (online)

Konzole Wii se dokáže připojit k internetu prostřednictvím vestavěné Wi-Fi 802.11b / g nebo pomocí adaptéru USB-ethernet, přičemž oba způsoby umožňují hráčům přístup k zavedené službě Nintendo Wi-Fi Connection . Bezdrátové šifrování pomocí WEP , WPA (TKIP / RC4) a WPA2 (CCMP / AES) jsou podporovány. Podpora AOSS byla diskrétně přidána do System Menu verze 3.0. Stejně jako pro Nintendo DS, Nintendo neúčtuje poplatky za hraní prostřednictvím služby a 12místný systém Friend Code řídí, jak se hráči navzájem spojují. Každý Wii má také svůj jedinečný 16místný kód Wii pro použití s ​​neherními funkcemi Wii. Tento systém také implementuje konzolový software včetně Wii Message Board. K internetu se lze připojit také pomocí zařízení třetích stran.

Reference