Nintendo -Nintendo

Nintendo Co., Ltd.
Nintendo
Rodné jméno
任天堂株式会社
Nintendō kabushiki gaisha
Dříve
Typ Veřejnost
ISIN JP3756600007
Průmysl
Založený 23. září 1889 ; Před 133 lety v Shimogyō-ku , Kyoto , Japonsko ( 1889-09-23 )
Zakladatel Fusajiro Yamauchi
Hlavní sídlo 11–1 Kamitoba Hokodatecho,
Minami-ku , Kjóto
Obsluhovaná oblast
Celosvětově
Klíčoví lidé
produkty Seznam produktů
Výrobní výstup
 (2021)
Značky
Služby
Příjmy Zvýšit 1,759 bilionu jenů (13,71 miliardy USD) (2021)
Zvýšit 640,634 miliardy jenů (4,99 miliardy USD) (2021)
Zvýšit 480,376 miliardy jenů (5,30 miliardy USD) (2021)
Celková aktiva Zvýšit 2,447 bilionu jenů (19,07 miliardy USD) (2021)
Celkový vlastní kapitál Zvýšit 1,875 bilionu jenů (14,61 miliardy USD) (2021)
Počet zaměstnanců
6 547 (2021)
Divize
Dceřiné společnosti
webová stránka nintendo .com
Poznámky pod čarou / odkazy

Nintendo Co., Ltd. je japonská nadnárodní videoherní společnost se sídlem v Kjótu v Japonsku. Vyvíjí videohry a videoherní konzole .

Nintendo bylo založeno v roce 1889 jako Nintendo Karuta řemeslníkem Fusajiro Yamauchi a původně vyrábělo ručně vyráběné hrací karty hanafuda . Poté, co se Nintendo během 60. let pustil do různých oborů podnikání a získal právní status veřejné společnosti , distribuovalo v roce 1977 svou první konzoli, Color TV-Game . Mezinárodní uznání získala vydáním Donkey Kong v roce 1981 a Nintendo . Entertainment System a Super Mario Bros. v roce 1985.

Od té doby Nintendo vyrobilo některé z nejúspěšnějších konzolí ve videoherním průmyslu , jako je Game Boy , Super Nintendo Entertainment System , Nintendo DS , Wii a Switch . Vytvořila řadu velkých franšíz, včetně Mario , Donkey Kong , The Legend of Zelda , Pokémon , Kirby , Metroid , Fire Emblem , Animal Crossing , Splatoon , Star Fox , Xenoblade Chronicles a Super Smash Bros. Maskot Nintenda, Mario , je mezinárodně uznáno. K roku 2022 společnost celosvětově prodala více než 5,4 miliardy videoher a více než 800 milionů hardwarových jednotek .

Nintendo má několik dceřiných společností v Japonsku a v zahraničí, kromě obchodních partnerů, jako je The Pokémon Company a HAL Laboratory . Nintendo a jeho zaměstnanci obdrželi ocenění včetně cen Emmy za technologii a inženýrství , Game Awards , Game Developers Choice Awards a British Academy Games Awards . Je to jedna z nejbohatších a nejhodnotnějších společností na japonském trhu.

Dějiny

1889-1972: Raná historie

1889–1929: Vznik jako karetní společnost

Původní sídlo společnosti Nintendo (1889–1950) a dílna v Shimogyō-ku, Kyoto , c.  1889 . Pravá část byla nakonec přestavěna (na obrázku níže) a levá část byla údajně zbořena v roce 2004.

Společnost Nintendo byla založena jako Nintendo Karuta 23. září 1889 řemeslníkem Fusajiro Yamauchi v Shimogyō-ku, Kyoto , Japonsko, aby vyráběla a distribuovala hanafuda (花札, „květinové karty“) , typ tradičních japonských hracích karet . Jméno “Nintendo” je obyčejně převzato znamenat “nechat štěstí k nebi”, ale předpoklad postrádá historické potvrzení; to lze alternativně přeložit jako „chrám svobodné hanafudy “. Karty Hanafuda se staly populární poté, co Japonsko v roce 1882 zakázalo většinu forem hazardních her, ačkoli hanafuda tolerovalo. Prodej karet hanafuda byl oblíbený u herních salonů provozovaných yakuza v Kjótu. Ostatní výrobci karet se rozhodli opustit trh, protože nechtěli být spojováni s kriminálními vazbami, ale Yamauchi bez takových obav trval na tom, že se během několika let stane primárním výrobcem hanafudy. S nárůstem popularity karet Yamauchi najal asistenty k hromadné výrobě , aby uspokojil poptávku. I při příznivém začátku čelila společnost finančním potížím kvůli působení na mezeru na trhu , pomalému a drahému výrobnímu procesu, vysoké ceně produktu a dlouhé životnosti karet, což mělo dopad na prodeje kvůli nízkému poměru výměny. Jako řešení Nintendo vyrobilo levnější a méně kvalitní řadu hracích karet Tengu a zároveň provádělo nabídky produktů v jiných městech, jako je Osaka , kde byly zisky z karetních her vysoké. Místní obchodníci se navíc zajímali o vyhlídky na průběžné obnovování balíčků, čímž se vyhnuli podezření, které by opakované použití karet vyvolalo.

Podle údajů od Nintenda byl první balíček karet v západním stylu společnosti uveden na trh v roce 1902, ačkoli jiné dokumenty odkládají datum na rok 1907, krátce po rusko-japonské válce . Válka způsobila značné potíže společnostem v odvětví volného času, které podléhaly novým odvodům, jako je Karuta Zei („daň z hracích karet“). Nintendo přežilo a v roce 1907 uzavřelo dohodu s Nihon Senbai – později známou jako Japan Tobacco – o prodeji svých karet v různých obchodech s cigaretami po celé zemi. Byl nalezen propagační kalendář distribuovaný společností Nintendo z éry Taishō datovaný do roku 1915, což naznačuje, že společnost se jmenovala Yamauchi Nintendo a pro své hrací karty používala značku Marufuku Nintendo Co.

Japonská kultura stanovila, že aby Nintendo Koppai mohl po Yamauchiho odchodu do důchodu pokračovat jako rodinný podnik, musel Yamauchi adoptovat svého zetě, aby mohl podnik převzít. Výsledkem bylo, že Sekiryo Kaneda přijal v roce 1907 příjmení Yamauchi a v roce 1929 se stal druhým prezidentem Nintendo Koppai. V té době byla Nintendo Koppai největší společností karetních her v Japonsku.

1929–1968: Expanze a diverzifikace

V roce 1933 Sekiryo Kaneda založil společnost jako generální partnerství s názvem Yamauchi Nintendo & Co., Ltd., investoval do výstavby nového firemního sídla umístěného vedle původní budovy, poblíž vlakového nádraží Toba-kaidō . Protože Sekiryo sňatek s dcerou Yamauchi nepřinesl žádné mužské dědice, plánoval adoptovat svého zetě Shikanojo Inabu, umělce zaměstnaného ve společnosti a otce jeho vnuka Hiroshiho , narozeného v roce 1927. Inaba však opustil svou rodinu a společnost, takže se Hiroshi stal Sekiryovým případným nástupcem.

Druhá světová válka negativně ovlivnila společnost, protože japonské úřady zakázaly šíření zahraničních karetních her, a jak se priority japonské společnosti posunuly, její zájem o rekreační aktivity opadl. Během této doby bylo Nintendo částečně podporováno finanční injekcí od Hiroshiho manželky Michiko Inaba, která pocházela z bohaté rodiny. V roce 1947 založil Sekiryo distribuční společnost Marufuku Co. Ltd.

Památka zaměstnanců Nintendo z roku 1949, bývalé ústředí Nintendo Playing Card Co. a informační štítek ústředí

V roce 1950, kvůli zhoršujícímu se zdravotnímu stavu Sekiryo, Hiroshi převzal prezidentství Nintenda. Jeho první kroky zahrnovaly několik důležitých změn ve fungování společnosti: v roce 1951 změnil název společnosti na Nintendo Playing Card Co., Ltd. a společnost Marufuku přijala název Nintendo Karuta Co., Ltd. V roce 1952 centralizoval výrobu karet v továrnách v Kjótu, což vedlo k rozšíření kanceláří. Nová řada plastových karet společnosti zaznamenala v Japonsku značný úspěch. Někteří zaměstnanci společnosti, zvyklí na opatrnější a konzervativnější vedení, se na nová opatření dívali s obavami a rostoucí napětí vedlo k výzvě ke stávce . Opatření však nemělo žádný zásadní dopad, protože Hiroshi se uchýlil k propuštění několika nespokojených pracovníků.

V roce 1959 uzavřelo Nintendo smlouvu s Waltem Disneym o začlenění animovaných postaviček jeho společnosti do karet. Nintendo také vyvinulo distribuční systém, který jí umožňoval nabízet své produkty v hračkářství. Do roku 1961 společnost prodala více než 1,5 milionu balíčků karet a udržela si vysoký podíl na trhu , u čehož se spoléhala na televizní reklamní kampaně. Potřeba diverzifikace vedla společnost ke kotování akcií na druhé části burz v Osace a Kjótu , kromě toho, že se stala veřejnou společností a v roce 1963 změnila svůj název na Nintendo Co., Ltd. milionů _

Přestože společnost prožívala období ekonomické prosperity, karty Disney a odvozené produkty ji učinily závislou na dětském trhu. Situaci zhoršil klesající prodej jejích karet hanafuda zaměřených na dospělé, způsobený japonskou společností tíhnoucí k jiným koníčkům, jako je pachinko , bowling a noční výlety. Když prodeje karet Disney začaly klesat, Nintendo si uvědomilo, že nemá žádnou skutečnou alternativu, jak situaci zmírnit. Po olympijských hrách v Tokiu v roce 1964 cena akcií společnosti Nintendo klesla na nejnižší zaznamenanou úroveň 60 jenů .

1969–1972: Klasické a elektronické hračky

Yamauchiho zkušenosti s předchozími iniciativami ho vedly ke zvýšení investic Nintenda do oddělení výzkumu a vývoje řízeného Hiroshi Imanishi, zaměstnancem s dlouhou historií v jiných oblastech společnosti. V roce 1969 nastoupil Gunpei Yokoi do oddělení a byl zodpovědný za koordinaci různých projektů. Yokoiovy zkušenosti s výrobou elektronických zařízení vedly Yamauchiho k tomu, aby ho pověřil vedením herního oddělení společnosti a jeho produkty se začaly vyrábět ve velkém. Během tohoto období Nintendo postavilo nový výrobní závod v Uji City , kousek od Kjóta , a distribuovalo klasické stolní hry , jako jsou šachy , shogi , go a mahjong , a další zahraniční hry pod značkou Nippon Game. Restrukturalizace společnosti zachovala několik oblastí věnovaných výrobě karet hanafuda .

Počátek 70. let 20. století představoval zlomový okamžik v historii společnosti Nintendo, protože vydala první japonskou elektronickou hračku – Nintendo Beam Gun, optoelektronickou pistoli navrženou Masayuki Uemura . Celkem se prodalo více než milion kusů. Nintendo se spojilo s Magnavoxem a poskytlo ovladač lehkých zbraní založený na designu Beam Gun pro novou domácí videoherní konzoli společnosti Magnavox Odyssey v roce 1971. Mezi další populární hračky vydané v té době patří Ultra Hand , Ultra Machine , Ultra Scope a Love Tester , všechny navržené Yokoi. V Japonsku se prodalo více než 1,2 milionu kusů Ultra Hand. Na začátku 70. let Nintendo začalo obchodovat na hlavní části Ósacké burzy a otevřelo nové sídlo.

1973–současnost: Historie v elektronice

1973–1978: Rané videohry a barevná televizní hra

Barevná televizní hra

Rostoucí poptávka po produktech Nintenda vedla Yamauchiho k dalšímu rozšiřování kanceláří, pro které získal okolní pozemky a výrobu karet zadal do původní budovy Nintenda. Mezitím Yokoi, Uemura a noví zaměstnanci jako Genyo Takeda pokračovali ve vývoji inovativních produktů pro společnost. Laser Clay Shooting System byl uveden na trh v roce 1973 a podařilo se mu překonat bowling v popularitě. Přestože si hračky Nintendo nadále získávaly na popularitě, ropná krize v roce 1973 způsobila jak prudký nárůst cen plastů, tak i změnu spotřebitelských priorit, které stavěly základní produkty nad zábavu, a Nintendo ztratilo několik miliard jenů.

V roce 1974 Nintendo vydalo Wild Gunman , arkádovou simulaci střelby skeet sestávající z 16mm obrazového projektoru se senzorem, který detekuje paprsek z hráčovy světelné zbraně . Jak Laser Clay Shooting System, tak Wild Gunman byly úspěšně exportovány do Evropy a Severní Ameriky. Rychlost výroby Nintenda však byla ve srovnání s konkurenčními společnostmi jako Bandai a Tomy stále pomalá a jejich ceny byly vysoké, což vedlo k ukončení výroby některých jejich produktů lehkých zbraní. Dceřiná společnost Nintendo Leisure System Co., Ltd., která tyto produkty vyvíjela, byla uzavřena v důsledku ekonomických dopadů ropné krize.

Yamauchi, motivovaný úspěchy Atari a Magnavox s jejich videoherními konzolemi , získal japonská distribuční práva pro Magnavox Odyssey v roce 1974 a dosáhl dohody s Mitsubishi Electric na vývoji podobných produktů v letech 1975 až 1978, včetně prvního mikroprocesoru pro video . herní systémy, série Color TV-Game a arkádová hra inspirovaná Othellem . Během tohoto období Takeda vyvinul videohru EVR Race a Shigeru Miyamoto se připojil k týmu Yokoi se zodpovědností za design krytu pro barevné TV-Game konzole. V roce 1978 bylo oddělení výzkumu a vývoje společnosti Nintendo rozděleno do dvou zařízení, Nintendo Research & Development 1 a Nintendo Research & Development 2 , v tomto pořadí spravovaných společnostmi Yokoi a Uemura.

Shigeru Miyamoto přinesl výrazné zdroje inspirace, včetně přírodního prostředí a regionální kultury Sonobe , vlivů populární kultury, jako jsou westerny a detektivky , spolu s lidovými šintoistickými praktikami a rodinnými médii . Každý z nich by se dal vidět ve většině hlavních franšíz Nintendo, které se vyvinuly po kreativním vedení Miyamota.

1979–1987: Game & Watch, arkádové hry a Nintendo Entertainment System

The Game & Watch , miniaturní arkádová skříň Donkey Kong a NES

V roce 1979 došlo ke dvěma klíčovým událostem v historii Nintenda: byla otevřena americká pobočka v New Yorku a bylo vytvořeno nové oddělení zaměřené na vývoj arkádových her. V roce 1980 vytvořil Yokoi jeden z prvních kapesních videoherních systémů , Game & Watch , z technologie používané v přenosných kalkulačkách. Stal se jedním z nejúspěšnějších produktů Nintenda, za dobu jeho výroby se ho celosvětově prodalo přes 43,4 milionů kusů a pro něj bylo vyrobeno celkem 59 her.

Nintendo vstoupilo na trh arkádových videoher se Sheriff a Radar Scope , které byly vydány v Japonsku v roce 1979 a 1980. Šerif , v některých regionech také známý jako Bandido , označoval první originální videohru vytvořenou Nintendem, kterou vydala společnost Sega a kterou vyvinuli Genyo Takeda a Shigeru Miyamoto . Zatímco Radar Scope , konkuroval Galaxian v japonských arkádách, ale nedokázal najít publikum v zámoří a způsobil finanční krizi pro společnost. Aby se pokusili najít úspěšnější hru, dali Miyamotovi na starost návrh své další arkádové hry, což vedlo k vydání Donkey Konga v roce 1981, jedné z prvních videoher na platformě , která umožňovala hráčské postavě skákat. Postava, Jumpman, se později stala oficiálním maskotem Maria a Nintenda . Mario byl pojmenován po Mariu Segaleovi , majiteli kanceláří Nintenda v Tukwile, Washington . Donkey Kong byl pro Nintendo finančním úspěchem jak v Japonsku, tak v zámoří a vedl Coleco k boji proti Atari o licenční práva pro portování na domácí konzole a osobní počítače.

V roce 1983 Nintendo otevřelo nový výrobní závod v Uji a bylo kotováno na první sekci tokijské burzy . Uemura, inspirovaný ColecoVision , začal vytvářet novou videoherní konzoli, která by zahrnovala formát kazety ROM pro videohry, stejně jako jak centrální procesorovou jednotku , tak jednotku pro zpracování obrazu . Rodinný počítač neboli Famicom byl vydán v Japonsku v červenci 1983 spolu se třemi hrami upravenými z jejich původních arkádových verzí: Donkey Kong , Donkey Kong Jr. a Popeye . Jeho úspěch byl takový, že v roce 1984 překonal tržní podíl, který držel Sega SG -1000 . V této době Nintendo přijalo řadu pokynů, které zahrnovaly ověření každé hry vyrobené pro Famicom před její distribucí na trh, dohody s vývojáři, aby bylo zajištěno, že žádná hra Famicom nebude přizpůsobena na jiné konzole do dvou let od jejího vydání, a omezování vývojářů ve výrobě více než pěti her ročně pro Famicom.

Na počátku 80. let se ve Spojených státech rozšířilo několik videoherních konzolí, stejně jako nekvalitní hry produkované vývojáři třetích stran , což přesytilo trh a vedlo k krachu videoher v roce 1983 . Následně recese zasáhla americký videoherní průmysl , jehož příjmy se v letech 1983 až 1985 zvýšily z více než 3 miliard USD na 100 milionů USD. Iniciativa společnosti Nintendo spustit Famicom v Americe byla rovněž ovlivněna. Aby se Famicom odlišil od svých konkurentů v Americe, Nintendo jej přejmenovalo na zábavní systém a jeho cartridge na Game Paks as designem připomínajícím VCR . Nintendo implementovalo blokovací čip do Game Paks pro kontrolu nad knihovnou třetích stran, aby se zabránilo nasycení trhu, ke kterému došlo ve Spojených státech. Výsledkem je Nintendo Entertainment System neboli NES, který byl vydán v Severní Americe v roce 1985. Významné hry Super Mario Bros. a The Legend of Zelda produkovali Miyamoto a Takashi Tezuka . Skladatel Koji Kondo posílil myšlenku, že hudební témata by mohla fungovat spíše jako doplněk herních mechanismů než jako pouhý různý prvek. Výroba NES trvala do roku 1995 a výroba Famicomu do roku 2003. Celkem se celosvětově prodalo kolem 62 milionů konzolí Famicom a NES. Během tohoto období Nintendo vytvořilo ochranu proti porušení autorských práv ve formě oficiální pečeti kvality Nintendo, která byla přidána k jejich produktům, aby zákazníci mohli rozpoznat jejich pravost na trhu. Do této doby se síť elektronických dodavatelů Nintenda rozšířila na přibližně třicet společností, včetně Ricoh (hlavní zdroj Nintenda pro polovodiče ) a Sharp Corporation .

1988-1992: Game Boy a Super Nintendo Entertainment System

V roce 1988 Gunpei Yokoi a jeho tým v Nintendo R&D1 vytvořili Game Boy , první ruční videoherní konzoli založenou na kazetách. Nintendo vydalo Game Boy v roce 1989. V Severní Americe byl Game Boy spojen s populární hrou třetí strany Tetris po složitém procesu vyjednávání s Elektronorgtechnica . Game Boy byl významný úspěch. Během prvních dvou týdnů prodeje v Japonsku se jeho počáteční zásoby 300 000 kusů vyprodaly a ve Spojených státech se v první den distribuce prodalo dalších 40 000 kusů. V této době Nintendo uzavřelo dohodu se Sony na vývoji Super Famicom CD-ROM Adapter , periferie pro nadcházející Super Famicom schopné přehrávání CD-ROMů . Spolupráce však nevydržela, protože Yamauchi raději pokračoval ve vývoji technologie se společností Philips , což by vedlo k CD-i , a nezávislé úsilí Sony vyústilo ve vytvoření konzole PlayStation .

První číslo časopisu Nintendo Power , jehož roční náklad ve Spojených státech činil 1,5 milionu výtisků, vyšlo v roce 1988. V červenci 1989 Nintendo uspořádalo první veletrh Nintendo Space World s názvem Shoshinkai za účelem oznámení a předvádění připravovaných produktů Nintendo. Ten rok byly ve Spojených státech otevřeny první obchody World of Nintendo-in-a-store , které nesly oficiální zboží Nintendo. Podle informací společnosti mělo v roce 1989 NES více než 25 % domácností ve Spojených státech.

Koncem 80. let se dominance Nintenda vytratila, když se objevily NEC PC Engine a Sega Mega Drive , 16bitové herní konzole s vylepšenou grafikou a zvukem ve srovnání s NES. V reakci na soutěž Uemura navrhl Super Famicom , který byl uveden na trh v roce 1990. První várka 300 000 konzolí se vyprodala během několika hodin. Následující rok, stejně jako u NES, Nintendo distribuovalo upravenou verzi Super Famicom na trh Spojených států s názvem Super Nintendo Entertainment System. Spouštěcí hry pro Super Famicom a Super NES zahrnují Super Mario World , F-Zero , Pilotwings , SimCity a Gradius III . Do poloviny roku 1992 se prodalo přes 46 milionů konzolí Super Famicom a Super NES. Životní cyklus konzole trval ve Spojených státech do roku 1999 a v Japonsku do roku 2003.

V březnu 1990 se konalo první mistrovství světa Nintenda , jehož účastníci z 29 amerických měst soutěžili o titul „nejlepší hráč Nintenda na světě“. V červnu 1990 byla otevřena dceřiná společnost Nintendo of Europe v Großostheimu v Německu; v roce 1993 byly založeny další dceřiné společnosti v Nizozemsku (kde Bandai dříve distribuoval produkty Nintendo), Francii, Spojeném království, Španělsku, Belgii a Austrálii. V roce 1992 Nintendo získalo většinový podíl v baseballovém týmu Seattle Mariners a většinu svých akcií prodalo v roce 2016. Nintendo přestalo vyrábět arkádové hry a systémy v září 1992. V roce 1993 byla vydána Star Fox , která znamenala milník v oboru tím, že byla první videohra využívající čip Super FX .

Šíření graficky násilných videoher, jako je Mortal Kombat , vyvolalo kontroverzi a vedlo k vytvoření Interactive Digital Software Association a Entertainment Software Rating Board , na jejichž vývoji Nintendo spolupracovalo během roku 1994. Tato opatření také povzbudila Nintendo, aby opustilo obsah pokyny, které prosazovala od vydání NES. Komerční strategie implementované společností Nintendo během této doby zahrnují Nintendo Gateway System , palubní zábavní službu dostupnou pro letecké společnosti, výletní lodě a hotely a "Play It Loud!" reklamní kampaň pro Game Boys s různobarevnými obaly. Grafika Advanced Computer Modeling použitá v Donkey Kong Country pro Super NES a Donkey Kong Land pro Game Boy byla technologicky inovativní, stejně jako periferie satelitního modemu Satellaview pro Super Famicom, která umožňovala digitální přenos dat přes komunikační satelit v prostor.

1993–1998: Nintendo 64, Virtual Boy a Game Boy Color

V polovině roku 1993 Nintendo a Silicon Graphics oznámily strategickou alianci pro vývoj Nintendo 64 . NEC , Toshiba a Sharp také přispěly technologií do konzole. Nintendo 64 bylo uvedeno na trh jako jedna z prvních konzolí navržených s 64bitovou architekturou. V rámci dohody s Midway Games byly na konzoli portovány arkádové hry Killer Instinct a Cruis'n USA . Ačkoli bylo vydání Nintendo 64 plánováno na rok 1995, výrobní plány vývojářů třetích stran ovlivnily zpoždění a konzole byla vydána v červnu a září 1996 v Japonsku a Spojených státech a v březnu 1997 v Evropě. Do konce jeho výroby v roce 2002 se celosvětově prodalo kolem 33 milionů konzolí Nintendo 64 a je považován za jeden z nejuznávanějších videoherních systémů v historii. Pro Nintendo 64 bylo vyrobeno celkem 388 her, z nichž některé – zejména Super Mario 64 , The Legend of Zelda: Ocarina of Time a GoldenEye 007 – byly označeny jako jedny z největších všech dob .

V roce 1995 Nintendo vydalo Virtual Boy , konzoli navrženou Gunpei Yokoi se stereoskopickou grafikou . Kritici byli obecně zklamáni kvalitou her a červenou grafikou a stěžovali si na bolesti hlavy způsobené hraním. Systém se prodával špatně a byl v tichosti ukončen. Uprostřed selhání systému Yokoi formálně odešel z Nintenda. V únoru 1996, Pocket Monsters Red and Green , mezinárodně známý jako Pokémon Red and Blue , vyvinutý Game Freak , byl propuštěn v Japonsku pro Game Boy a založil populární Pokémon povolení. Hry se prodalo 31,37 milionů kusů, přičemž série videoher v roce 2017 přesáhla celkový počet 300 milionů kusů. V roce 1997 Nintendo vydalo Rumble Pak , plug-in zařízení, které se připojuje k ovladači Nintendo 64 a vytváří vibrace během určitých okamžiků hry.

V roce 1998 byl vydán Game Boy Color . Kromě zpětné kompatibility s hrami Game Boy vedla podobná kapacita konzole k NES k vybraným adaptacím her z této knihovny, jako je Super Mario Bros. Deluxe . Od té doby se po celém světě prodalo přes 118,6 milionů herních konzolí Game Boy a Game Boy Color.

1999–2003: Game Boy Advance a GameCube

V květnu 1999, s příchodem PlayStation 2 , Nintendo uzavřelo dohodu s IBM a Panasonic o vývoji 128bitového Gekko procesoru a DVD mechaniky, které budou použity v příští domácí konzoli Nintendo. Mezitím došlo v roce 2000 k řadě administrativních změn, kdy byly firemní kanceláře společnosti Nintendo přesunuty do čtvrti Minami-ku v Kjótu a byla založena společnost Nintendo Benelux, která spravovala nizozemská a belgická území.

V roce 2001 byly představeny dvě nové konzole Nintendo: Game Boy Advance , kterou navrhl Gwénaël Nicolas se stylovým odklonem od svých předchůdců, a GameCube . Během prvního týdne vydání Game Boy Advance pro Severní Ameriku v červnu 2001 se prodalo přes 500 000 kusů, což z něj v té době činilo nejrychleji prodávanou videoherní konzoli ve Spojených státech. Do konce výrobního cyklu v roce 2010 se celosvětově prodalo více než 81,5 milionu kusů. Co se týče GameCube, i přes takové charakteristické rysy, jako je formát miniDVD her a připojení k internetu pro několik her, byly jeho prodeje nižší než u jeho předchůdců a za šest let jeho výroby se po celém světě prodalo 21,7 milionu kusů. . Inovativní produkt vyvinutý společností Nintendo během této doby byl Nintendo e-Reader , periferie Game Boy Advance, která umožňuje přenos dat uložených na sérii karet do konzole.

V roce 2002 byl vydán Pokémon Mini . Jeho rozměry byly menší než u Game Boy Advance a vážil 70 gramů, což z něj činilo nejmenší videoherní konzoli v historii. Nintendo spolupracovalo se společnostmi Sega a Namco na vývoji Triforce , arkádové desky pro usnadnění převodu arkádových titulů na GameCube. Po evropském vydání GameCube v květnu 2002 oznámil Hiroshi Yamauchi svou rezignaci na funkci prezidenta Nintenda a Satoru Iwata byl společností vybrán jako jeho nástupce. Yamauchi zůstal jako poradce a ředitel společnosti až do roku 2005 a zemřel v roce 2013. Jmenování Iwaty prezidentem ukončilo nástupnictví Yamauchiho v čele společnosti, což je praxe, která byla zavedena od jejího založení.

V roce 2003 Nintendo vydalo Game Boy Advance SP , vylepšenou verzi Game Boy Advance se skládacím pouzdrem, osvětleným displejem a dobíjecí baterií. Do konce výrobního cyklu v roce 2010 se celosvětově prodalo přes 43,5 milionu kusů. Nintendo také vydalo Game Boy Player , periferní zařízení, které umožňuje hraní her Game Boy a Game Boy Advance na GameCube.

2004–2009: Nintendo DS a Wii

V roce 2004 byly údajně zbořeny poslední zbytky původního sídla Nintenda. Později téhož roku Nintendo vydalo Nintendo DS , které obsahovalo takové inovace jako duální obrazovky – z nichž jedna byla dotyková – a bezdrátové připojení pro hru více hráčů. Za dobu své existence se prodalo více než 154 milionů kusů, což z ní dělá nejúspěšnější kapesní konzoli a druhou nejprodávanější konzoli v historii. V roce 2005 Nintendo vydalo Game Boy Micro , poslední systém v řadě Game Boy . Prodeje nesplnily očekávání Nintenda, do roku 2007 se prodalo 2,5 milionu kusů. V polovině roku 2005 byl v New Yorku slavnostně otevřen obchod Nintendo World Store .

Další domácí konzole Nintenda byla koncipována v roce 2001, ačkoli vývoj začal v roce 2003 a inspiroval se Nintendo DS. Nintendo také zvažovalo relativní selhání GameCube a místo toho se rozhodlo pro „ strategii modrého oceánu “ vyvinutím konzoly se sníženým výkonem na rozdíl od vysoce výkonných konzolí Sony a Microsoft, aby se vyhnulo přímé konkurenci s nimi. Wii bylo vydáno v listopadu 2006, s celkem 33 startovacími hrami. S Wii se Nintendo snažilo oslovit širší demografickou skupinu než jeho konkurenti sedmé generace , se záměrem zahrnout také „nespotřebitelský“ sektor. Za tímto účelem investovalo Nintendo do reklamní kampaně 200 milionů dolarů. Mezi novinky Wii patří ovladač Wii Remote , vybavený systémem akcelerometru a infračervenými senzory, které umožňují detekovat svou polohu v trojrozměrném prostředí pomocí senzorové lišty; periferie Nunchuk, která obsahuje analogový ovladač a akcelerometr; a rozšíření Wii MotionPlus , které zvyšuje citlivost hlavního ovladače pomocí gyroskopů . Do roku 2016 se celosvětově prodalo více než 101 milionů konzolí Wii, což z ní dělá nejúspěšnější konzoli své generace, což je rozdíl, kterého se Nintendo nepodařilo dosáhnout od 90. let se Super NES.

V letech 2007 až 2010 bylo pro Wii vydáno několik doplňků, jako je Wii Balance Board , Wii Wheel a služba stahování WiiWare . V roce 2009 Nintendo Iberica SA rozšířila své obchodní aktivity do Portugalska prostřednictvím nové kanceláře v Lisabonu . Do toho roku Nintendo drželo 68,3% podíl na celosvětovém trhu kapesních her. V roce 2010 oslavilo Nintendo 25. výročí Mariova debutu, kvůli kterému byly do prodeje uvedeny některé náznakové produkty. Akce zahrnovala vydání Super Mario All-Stars 25th Anniversary Edition a speciální edice Nintendo DSi XL a Wii.

2010–2016: Nintendo 3DS, Wii U a mobilní podniky

Nintendo 3DS , Wii U a mobilní telefon s Pokémon Go v registrační nabídce

Po oznámení v březnu 2010 Nintendo vydalo Nintendo 3DS v roce 2011. Konzole produkuje stereoskopické efekty bez 3D brýlí. Do roku 2018 se celosvětově prodalo více než 69 milionů kusů; toto číslo se do začátku roku 2019 zvýšilo na 75 milionů. V roce 2011 oslavilo Nintendo 25. výročí The Legend of Zelda koncertním turné orchestru The Legend of Zelda : Symphony of the Goddesses a videohrou The Legend of Zelda: Skyward Sword .

V letech 2012 a 2013 byly představeny dvě nové herní konzole Nintendo: Wii U , s grafikou ve vysokém rozlišení a ovladačem GamePad s technologií blízké komunikace , a Nintendo 2DS , verze 3DS, která postrádá véčkový design jako Nintendo. předchozí ruční konzole a stereoskopické efekty 3DS. S 13,5 miliony prodaných kusů po celém světě je Wii U nejméně úspěšnou videoherní konzolí v historii Nintenda. V roce 2014 byla vydána nová produktová řada skládající se z figurek postaviček Nintenda s názvem amiibos .

Dne 25. září 2013 Nintendo oznámilo akvizici 28% podílu ve společnosti PUX Corporation, dceřiné společnosti Panasonic , za účelem vývoje rozpoznávání obličeje , hlasu a textu pro její videohry. Kvůli 30% poklesu příjmů společnosti mezi dubnem a prosincem 2013 oznámil Iwata dočasné 50% snížení svého platu, přičemž ostatní manažeři zaznamenali snížení o 20 až 30 %. V lednu 2015 Nintendo ukončilo činnost na brazilském trhu částečně kvůli vysokým dovozním clům . To neovlivnilo zbytek latinskoamerického trhu Nintendo kvůli alianci s Juegos de Video Latinoamérica. Nintendo dosáhlo dohody s NC Games o obnovení distribuce produktů Nintendo v Brazílii do roku 2017 a do září 2020 byl Switch vydán v Brazílii.

Dne 11. července 2015 Iwata zemřel na rakovinu žlučovodů a po několika měsících, kdy Miyamoto a Takeda společně provozovali společnost, byl Tatsumi Kimishima dne 16. září 2015 jmenován Iwatovým nástupcem. V rámci restrukturalizace managementu byly Miyamoto a Takeda byli jmenováni kreativními a technologickými poradci.

Finanční ztráty způsobené Wii U spolu se záměrem Sony vydat své videohry na jiné platformy, jako jsou chytré televizory , motivovaly Nintendo k přehodnocení své strategie týkající se výroby a distribuce svých vlastností. V roce 2015 Nintendo formalizovalo dohody s DeNA a Universal Parks & Resorts , aby rozšířilo svou přítomnost na chytrá zařízení a zábavní parky . V březnu 2016 byla vydána první mobilní aplikace Nintendo pro systémy iOS a Android , Miitomo . Od té doby Nintendo vyrobilo další podobné aplikace, jako je Super Mario Run , Fire Emblem Heroes , Animal Crossing: Pocket Camp , Mario Kart Tour a Pokémon Go , poslední vyvíjená společností Niantic a přinesla společnosti Nintendo příjmy ve výši 115 milionů dolarů. Oblast zábavního parku Super Nintendo World byla otevřena v Universal Studios Japan v roce 2020. V březnu 2016 nahradil Club Nintendo věrnostní program My Nintendo .

NES Classic Edition byla vydána v listopadu 2016. Konzole je verze NES založená na emulaci, HDMI a ovladači Wii. Jeho nástupce, Super NES Classic Edition , byl vydán v září 2017. Do října 2018 se po celém světě prodalo dohromady kolem deseti milionů kusů obou konzolí.

2017–současnost: Nintendo Switch a rozšíření na další média

Nintendo Switch

Nástupce Wii U v osmé generaci videoherních konzolí , Nintendo Switch , byl vydán v březnu 2017. Switch se vyznačuje hybridním designem jako domácí a kapesní konzole, ovladači Joy-Con , z nichž každý obsahuje akcelerometr a gyroskop, a současné bezdrátové připojení až osmi konzolí. Aby Nintendo rozšířilo svou knihovnu, vstoupilo do aliance s několika nezávislými a nezávislými vývojáři; do února 2019 bylo vydáno více než 1 800 her Switch. Celosvětový prodej Switche přesáhl 55 milionů kusů do března 2020. V dubnu 2018 byla vydána řada Nintendo Labo , která se skládá z kartonového příslušenství, které spolupracuje se Switch a ovladači Joy-Con. V prvním roce uvedení na trh se prodalo více než jeden milion kusů Nintendo Labo Variety Kit.

V roce 2018 nahradil Kimishimu ve funkci prezidenta společnosti Shuntaro Furukawa a v roce 2019 Doug Bowser nahradil prezidenta Nintendo of America Reggie Fils-Aimé . V dubnu 2019 Nintendo vytvořilo alianci s Tencent za účelem distribuce Nintendo Switch v Číně od prosince. V dubnu 2020 společnost ValueAct Capital Partners oznámila akvizici ve výši 1,1 miliardy dolarů v nákupech akcií Nintendo, což jim dává celkový podíl 2 % v Nintendu. ledna 2020 společnost Plan See Do zabývající se vývojem hotelů a restaurací oznámila, že zrekonstruuje bývalé ústředí Marufuku Nintendo Card Co. na hotel s plány přidat 20 pokojů pro hosty, restauraci, bar a posilovnu s plánovaným datum otevření v polovině roku 2021. Budova patří společnosti Yamauchi Co., Ltd., společnosti spravující aktiva zakladatelské rodiny Nintenda. Dále bylo oznámeno, že původní sídlo z 19. století bylo zřejmě zbouráno a přeměněno na parkoviště. Přestože pandemie COVID-19 způsobila zpoždění ve výrobě a distribuci některých produktů Nintendo, situace „měla omezený dopad na obchodní výsledky“; v květnu 2020 Nintendo oznámilo 75% nárůst příjmů ve srovnání s předchozím fiskálním rokem, k čemuž přispěla především služba Nintendo Switch Online . V srpnu 2020 bylo Nintendo jmenováno nejbohatší společností v Japonsku.

Nintendo v červnu 2021 oznámilo plány na přeměnu své bývalé továrny Uji Ogura, kde dříve vyráběla hrací a hanafuda karty, na muzeum pro společnost, které má být dokončeno do fiskálního roku 2023. Budova je prázdná, protože tyto funkce byly převedeny do nového závodu Uji v roce 2016.

Logo Nintendo Pictures

Nintendo koprodukuje animovaný film The Super Mario Bros. Movie spolu s Universal Pictures a Illumination , s Miyamoto a generálním ředitelem Illumination Chrisem Meledandrim produkujícím, který má být uveden v dubnu 2023. V roce 2021 Furukawa naznačil plán Nintenda vytvořit další animované projekty založené na jejich práci mimo film Mario a v červenci se Melendandri připojil k představenstvu „jako nezávislý a nevýkonný externí režisér“, aby pomohl Nintendu produkovat další filmy prostřednictvím svých filmařských zkušeností, a Furukawa potvrdil, že práce na dalších animovaných projektech byla aktuálně probíhá. Podle Furukawy je expanze společnosti směrem k animované produkci udržovat „[podnik [výroby videoher]] vzkvétat a růst“, přičemž si uvědomuje „potřebu vytvářet příležitosti, kam mohou přijít i lidé, kteří běžně nehrají na videoherních systémech“. do kontaktu s postavami Nintenda“. Toho dne Miyamoto řekl, že „[Melendandri] skutečně pochopil úhel pohledu Nintenda“ a že „požádat o [jeho] příspěvek, jako odborníka s mnohaletými zkušenostmi v Hollywoodu, velmi pomůže“ přechodu Nintenda. do filmové produkce. Později, v červenci 2022, Nintendo získalo Dynamo Pictures, japonskou CG společnost založenou Hiroshi Hirokawa 18. března 2011. Dynamo spolupracovalo s Nintendem na digitálních šortkách v roce 2010, včetně série Pikmin , a Nintendo řeklo, že Dynamo bude pokračovat jejich cílem je expandovat do animace. Po dokončení akvizice v říjnu 2022 Nintendo přejmenovalo Dynamo na Nintendo Pictures .

V únoru 2022 Nintendo oznámilo akvizici společnosti SRD Co., Ltd. (Systems Research and Development) po 40 letech, hlavního přispěvatele her první strany společnosti Nintendo, jako jsou Donkey Kong a The Legend of Zelda až do 90. let, a poté podporu studio od.

V květnu 2022 agentura Bloomberg uvedla, že saúdskoarabský veřejný investiční fond koupil 5% podíl ve společnosti Nintendo.

produkty

Ústředním zaměřením společnosti Nintendo je výzkum, vývoj, výroba a distribuce zábavních produktů – především softwaru pro videohry a hardwaru a karetních her. Jejími hlavními trhy jsou Japonsko, Amerika a Evropa a více než 70 % celkových tržeb pochází z posledních dvou teritorií. K roku 2022 Nintendo prodalo více než 5,4 miliardy videoher a více než 800 milionů hardwarových jednotek .

Hračky a karty

Video herní konzole

Od uvedení hry Color TV-Game v roce 1977 Nintendo vyrábí a distribuuje domácí, kapesní, dedikované a hybridní konzole. Každý z nich má různé příslušenství a ovladače, jako je NES Zapper , Game Boy Camera , Super NES Mouse , Rumble Pak , Wii MotionPlus , Wii U Pro Controller a Switch Pro Controller .

Videohry

První elektronické hry Nintenda jsou arkádové hry. EVR Race (1975) je první elektromechanickou hrou společnosti a Donkey Kong (1981) je první plošinovka v historii. Od té doby Nintendo i další vývojářské společnosti produkovaly a distribuovaly rozsáhlý katalog videoher pro konzole Nintendo. Hry od Nintenda se prodávají jak ve formátech vyměnitelných médií , jako je optický disk a cartridge , tak v online formátech, které jsou distribuovány prostřednictvím služeb, jako je Nintendo eShop a Nintendo Network .

Marketing

Nintendo of America se zapojilo do několika významných marketingových kampaní s cílem definovat a umístit svou značku. Jedním z jeho prvních a nejtrvalejších sloganů bylo „Nyní si hrajete s mocí!“, které bylo poprvé použito k propagaci svého zábavního systému Nintendo . Upravila slogan tak, aby zahrnoval „Síla super“ pro systém Super Nintendo Entertainment System a „Přenosná síla“ pro Game Boy .

Jeho 1994 "Play It Loud!" kampaň hrála na povstání náctiletých a pěstovala podrážděnou pověst. Během éry Nintenda 64 byl slogan „Get N or get out“. Během éry GameCube, "Kdo jsi?" navrhl spojení mezi hrami a identitami hráčů. Společnost propagovala svůj kapesní počítač Nintendo DS se sloganem „Dotýkat se je dobré“. Pro Wii použili slogan „Wii by rád hrál“ k propagaci konzole u lidí, kteří vyzkoušeli hry včetně Super Mario Galaxy a Super Paper Mario . Nintendo 3DS používalo slogan „Podívejte se dovnitř“. Wii U používalo slogan „How U will play next“. Nintendo Switch používá v Severní Americe slogan „Switch and Play“ a jinde „Hrajte kdekoli, kdykoli a s kýmkoli“.

Ochranná známka

Během vrcholu úspěchu Nintenda ve videoherním průmyslu v 90. letech bylo jeho jméno všudypřítomné pro označení jakékoli videoherní konzole bez ohledu na výrobce. Aby se zabránilo tomu, že se jeho ochranná známka stane generickou , Nintendo prosadilo termín „herní konzole“ a podařilo se mu zachovat svou ochrannou známku.

Loga

Nejznámějším logem společnosti Nintendo, které se používá od 60. let 20. století, je tvar závodní dráhy, zejména červeně zbarvený nápis typicky zobrazovaný na bílém pozadí, primárně používaný na západních trzích v letech 1985 až 2006. V Japonsku je monochromatická verze, která postrádá barevné pozadí. na vlastní Nintendo Famicom, Super Famicom, Nintendo 64, GameCube a balení a marketing kapesních konzolí. Od roku 2006, v souvislosti s uvedením Wii, Nintendo změnilo své logo na šedou variantu, která postrádá barevné pozadí uvnitř nápisu, takže je průhledné. Oficiální firemní logo Nintenda zůstává touto variací. U spotřebitelských produktů a marketingu se od roku 2015 používá bílá varianta na červeném pozadí, která je plně v platnosti od uvedení Nintendo Switch v roce 2017.

Struktura firmy

představenstvo

Dlouholetí zaměstnanci Takashi Tezuka , Shigeru Miyamoto a Koji Kondo v roce 2015

Reprezentativní ředitelé

ředitelé

Výkonní důstojníci

  • Satoshi Yamato, vrchní ředitel, prezident Nintendo Sales Co., Ltd
  • Hirokazu Shinshi, vrchní ředitel, hlavní ředitel výroby
  • Yoshiaki Koizumi , vrchní ředitel, zástupce generálního ředitele Entertainment Planning & Development
  • Takashi Tezuka , výkonný ředitel, vedoucí pracovník společnosti Entertainment Planning & Development
  • Hajime Murakami, jednatel, generální ředitel divize finanční správy
  • Yusuke Beppu, výkonný ředitel a zástupce generálního ředitele divize Business Development
  • Kentaro Yamagishi, výkonný ředitel a hlavní ředitel pro všeobecné záležitosti
  • Doug Bowser , výkonný ředitel, prezident a COO společnosti Nintendo of America
  • Stephan Bole, výkonný ředitel, prezident a COO společnosti Nintendo of Europe

Vnitřní dělení

Interní výzkumné a vývojové operace společnosti Nintendo jsou rozděleny do tří hlavních divizí:

  1. Nintendo Entertainment Planning & Development (nebo EPD), hlavní divize vývoje a produkce softwaru společnosti Nintendo, která se zaměřuje na vývoj, produkci a dohled videoher a softwaru ;
  2. Nintendo Platform Technology Development (nebo PTD), která se zaměřuje na vývoj hardwaru domácích a kapesních videoherních konzolí ; a
  3. Nintendo Business Development (nebo NBD), která se zaměřuje na vylepšování obchodní strategie a je zodpovědná za dohled nad odvětvím chytrých zařízení .

Plánování a rozvoj zábavy (EPD)

Divize Nintendo Entertainment Planning & Development je primární divizí vývoje softwaru, výroby a dohledu ve společnosti Nintendo, která vznikla sloučením jejich dřívějších divizí Entertainment Analysis & Development a Software Planning & Development v roce 2015. Divize vedená Shinyou Takahashi největší koncentrace zaměstnanců ve společnosti, kde sídlí více než 800 inženýrů, producentů, ředitelů, koordinátorů, plánovačů a designérů.

Platform Technology Development (PTD)

Divize Nintendo Platform Technology Development je kombinací dřívějších divizí Integrated Research & Development (nebo IRD) a System Development (nebo SDD) společnosti Nintendo. Divize vedená Ko Shiotou je zodpovědná za návrh hardwaru a vývoj operačních systémů Nintendo , vývojářského prostředí a interní sítě a údržbu sítě Nintendo Network .

Rozvoj podnikání (NBD)

Divize Nintendo Business Development vznikla po vpádu společnosti Nintendo do vývoje softwaru pro chytrá zařízení , jako jsou mobilní telefony a tablety . Je odpovědná za vylepšování obchodního modelu Nintenda pro specializované systémy videoher a vývoj pro chytrá zařízení.

Dceřiné společnosti

Ačkoli většina výzkumu a vývoje probíhá v Japonsku, existují některá výzkumná a vývojová zařízení ve Spojených státech, Evropě a Číně, která se zaměřují na vývoj softwarových a hardwarových technologií používaných v produktech Nintendo. Ačkoli jsou všechny dceřinými společnostmi Nintenda (a tedy prvními stranami), jsou často označovány jako externí zdroje, když jsou zapojeny japonskými pracovníky do společných vývojových procesů s interními vývojáři Nintenda. To lze vidět v sérii rozhovorů Iwata Asks . Nintendo Software Technology (NST) a Nintendo Technology Development (NTD) se nacházejí v Redmondu, Washington , Spojené státy americké, zatímco Nintendo European Research & Development (NERD) se nachází v Paříži ve Francii a Nintendo Network Service Database (NSD) se nachází v Kyoto , Japonsko.

Většina externího vývoje softwaru první strany se provádí v Japonsku, protože jedinými zahraničními dceřinými společnostmi jsou Retro Studios ve Spojených státech (získané v roce 2002) a Next Level Games v Kanadě (získány v roce 2021). Ačkoli jsou všechna tato studia dceřinými společnostmi Nintenda, jsou často označována jako externí zdroje, když jsou zapojena do společných vývojových procesů s interními vývojáři Nintenda divizí Nintendo Entertainment Planning & Development (EPD). 1-Up Studio a NDcube se nacházejí v Tokiu v Japonsku a Monolith Soft má jedno studio v Tokiu a další v Kjótu .

Nintendo také založilo The Pokémon Company vedle Creatures a Game Freak , aby řídilo značku Pokémon . Podobně byla vytvořena Warpstar Inc. prostřednictvím společné investice s HAL Laboratory , která měla na starosti Kirby: Right Back at Ya! animovaný seriál. Obě společnosti jsou investicemi od Nintenda, přičemž Nintendo drží 32 % akcií The Pokémon Company a 50 % akcií Warpstar Inc.

Celkem je společností hlášeno 30 dceřiných společností, z nichž 23 je k 31. březnu 2022 známo prostřednictvím výroční zprávy:

  • Nintendo of America Inc.
  • Nintendo of Canada Ltd.
  • Nintendo of Europe GmbH
  • Nintendo Francie
  • Nintendo Benelux BV
  • Nintendo Iberica SA
  • Nintendo RU LLC
  • Nintendo Austrálie
  • Nintendo of Korea Co. Ltd.
  • Nintendo (Hong Kong) Limited
  • Nintendo Sales Co. Ltd. (Japonsko)
  • Nintendo Technology Development, Inc.
  • Nintendo Software Technology Corporation
  • Retro studia
  • Hry další úrovně
  • Evropský výzkum a vývoj Nintendo
  • iQue (Čína)
  • NDcube
  • Studio 1-UP
  • Monolit Soft
  • Mario Club Co., Ltd.
  • SRD Co., Ltd.
  • Obrázky Nintenda

Další distributoři

Bergsala

Bergsala , společnost třetí strany se sídlem ve Švédsku, zajišťuje výhradně operace Nintendo v severském regionu. Vztah Bergsaly s Nintendem byl založen v roce 1981, když se společnost snažila distribuovat jednotky Game & Watch do Švédska, které se později do roku 1986 rozšířily na konzole NES. Bergsala byla jediným distributorem produktů Nintendo, který nevlastnil Nintendo, až do roku 2019, kdy Tor Gaming získal distribuční práva v Izraeli.

Tencent

Nintendo se spojilo s Tencent na vydání produktů Nintendo v Číně po zrušení zákazu konzolí v zemi v roce 2015. Kromě distribuce hardwaru pomáhá Tencent s vládním procesem schvalování softwaru pro videohry.

Tor Gaming

V lednu 2019 Ynet a IGN Israel oznámily, že jednání o oficiální distribuci produktů Nintendo v zemi probíhají. Po dvou měsících IGN Israel oznámila, že Tor Gaming Ltd., společnost založená na začátku roku 2019, získala distribuční smlouvu se společností Nintendo of Europe, která se zabývá oficiálním maloobchodním prodejem od začátku března, následovaným otevřením oficiálního internetového obchodu příští měsíc. V červnu 2019 Tor Gaming spustil oficiální Nintendo Store v Dizengoff Center v Tel Avivu , čímž se stal druhým oficiálním Nintendo Store na světě, 13 let po NYC.

Větve

Nintendo Co., Ltd.

Exteriér hlavního sídla společnosti Nintendo v japonském Kjótu
Tokijská kancelář Nintenda

Společnost Nintendo Co., Ltd., která má od počátku centrálu v japonském Kjótu, dohlíží na globální operace organizace a konkrétně spravuje japonské operace. Dvě hlavní dceřiné společnosti společnosti, Nintendo of America a Nintendo of Europe, řídí operace v Severní Americe a Evropě. Nintendo Co., Ltd. se v roce 2000 přestěhovala ze své původní kjótské pobočky do nové kanceláře v Higashiyama-ku, Kyoto ; tato budova se stala výzkumnou a vývojovou budovou, když se ústředí přemístilo na současné místo v Minami-ku v Kjótu .

Nintendo Ameriky

Centrála Nintendo of America v Redmondu , Washington

Nintendo založilo svou severoamerickou pobočku v roce 1980 jako Nintendo of America (NoA). Hiroshi Yamauchi jmenoval prezidentem svého zetě Minoru Arakawu , který na oplátku najal svou vlastní manželku a Yamauchiho dceru Yoko Yamauchi jako prvního zaměstnance. Rodina Arakawa se přestěhovala z Vancouveru v Britské Kolumbii, aby si vybrala kancelář na Manhattanu v New Yorku, kvůli jejímu ústřednímu postavení v americkém obchodu. Oba pocházeli z extrémně bohatých rodin a jejich cíle byly stanoveny spíše úspěchem než penězi – a veškerý jejich počáteční kapitál a produkty by nyní také automaticky zdědily od Nintenda v Japonsku a jejich inauguračním cílem je stávající coin-op v hodnotě 8 miliard dolarů ročně. trh arkádových videoher a největší zábavní průmysl v USA, který již předčil filmy a televizi dohromady. Během párových arkádových výzkumných exkurzí NoA najala mladé hráče, aby pracovali ve špinavém, horkém a špinavém skladu v New Jersey pro příjem a servis herního hardwaru z Japonska.

Koncem roku 1980 uzavřela NoA smlouvu se společností zabývající se prodejem a distribucí arkádových her Far East Video se sídlem v Seattlu, která se skládala výhradně ze zkušených prodejců arkád Ron Judy a Al Stone. Ti dva si již vybudovali slušnou pověst a distribuční síť, založenou speciálně pro nezávislý dovoz a prodej her od Nintenda, protože japonská společnost byla léta v Americe nedostatečně zastoupeným individualistou. Nyní jako přímí společníci nové NoA řekli Arakawě, že mohou vždy vyčistit veškerý inventář Nintenda, pokud Nintendo produkuje lepší hry. Společnost Far East Video přijala smlouvu s NoA na pevnou provizi za jednotku u výhradního amerického distributorství her Nintendo, kterou vyřeší jejich právník Howard Lincoln se sídlem v Seattlu .

Na základě příznivých testovacích arkádových míst v Seattlu vsadil Arakawa většinu skromných financí NoA na obrovskou objednávku 3 000 skříní Radar Scope . Zpanikařil, když hra po příjezdu ze čtyřměsíční plavby lodí z Japonska na nestálém trhu propadla. Far East Video už bylo ve finančních problémech kvůli klesajícím tržbám a Ron Judy si půjčil 50 000 $ životních úspor své tety, zatímco stále doufal, že Nintendo vyvine svůj první hit velikosti Pac-Mana . Arakawa litovala, že založila pobočku Nintenda s utrápenou Yoko uvězněnou mezi jejím hádajícím se manželem a otcem.

Uprostřed finanční hrozby se Nintendo of America přemístilo z Manhattanu do metra v Seattlu, aby odstranilo hlavní stresory: frenetický životní styl a dojíždění v New Yorku a New Jersey a týdny nebo měsíce navíc na lodní trase z Japonska, kterou utrpěla katastrofa Radar Scope . . Vzhledem k tomu, že přístav v Seattlu je z USA nejblíže Japonsku za pouhých devět dní lodí a má trh na výrobu řeziva pro arkádové skříně, našli realitní průzkumníci Arakawy k pronájmu sklad o rozloze 60 000 čtverečních stop (5 600 m 2 ) se třemi kancelářemi – jeden pro Arakawu a jeden pro Judy a Stone. Tento sklad na předměstí Tukwila vlastnil Mario Segale, po kterém byla postava Maria pojmenována, a zpočátku jej řídil bývalý zaměstnanec Far East Video Don James. Po jednom měsíci James najal svého přítele z univerzity Howarda Phillipse jako asistenta, který brzy převzal funkci vedoucího skladu. Společnost nějakou dobu měla méně než 10 zaměstnanců, zabývala se prodejem, marketingem, reklamou, distribucí a omezenou výrobou arkádových skříní a ručních jednotek Game & Watch , všechny pocházely a zasílaly od Nintenda.

Arakawa byl stále v panice kvůli pokračující finanční krizi NoA. Vzhledem k tomu, že mateřská společnost neměla žádné nové nápady na hry, opakovaně prosil Yamauchi, aby přeřadil některé špičkové talenty ze stávajících japonských produktů, aby vyvinul něco pro Ameriku – zejména aby vykoupil obrovské zásoby skříní Radar Scope . Protože všichni klíčoví inženýři a programátoři Nintenda byli zaneprázdněni a NoA představovalo jen nepatrný zlomek celkového podnikání rodiče, Yamauchi povolil přidělení pouze mladému asistentovi Gunpei Yokoi , který neměl žádné technické znalosti, Shigeru Miyamoto .

Zaměstnanci NoA – kromě jediného mladého hráče Howarda Phillipse – se jednotně vzbouřili při pohledu na debutovou hru začínajícího vývojáře Miyamota, kterou dovezli ve formě nouzových konverzních sad pro nadbytečné zásoby skříní Radar Scope . Soupravy proměnily skříně v masivní neočekávaný zisk NoA ve výši 280 milionů dolarů jen z Mijamotova hitu Donkey Kong v letech 1981–1983. Každý měsíc prodali v Americe 4 000 nových arkádových jednotek, což z 24letého Phillipse udělalo „největšího manažera přepravy pro celý přístav Seattle“. Arakawa použil tyto zisky k nákupu 27 akrů (11 ha) půdy v Redmondu v červenci 1982 a k provedení 50 milionů dolarů spuštění Nintendo Entertainment System v roce 1985, který oživil celý průmysl videoher od jeho zničujícího pádu v roce 1983 . Brzy byl zajištěn druhý sklad v Redmondu, který řídil Don James. Společnost měla několik let přibližně 20 zaměstnanců.

Organizace byla v následujících desetiletích celostátně přetvořena a tyto hlavní obchodní a marketingové obchodní funkce jsou nyní řízeny kanceláří v Redwood City v Kalifornii . Distribuční centra společnosti jsou Nintendo Atlanta v Atlantě ve státě Georgia a Nintendo North Bend v North Bend ve státě Washington . Od roku 2007 zařízení Nintendo North Bend o rozloze 380 000 čtverečních stop (35 000 m 2 ) zpracovává více než 20 000 objednávek denně zákazníkům společnosti Nintendo, včetně maloobchodních prodejen , které prodávají produkty Nintendo, a spotřebitelů nakupujících na webových stránkách společnosti Nintendo. Nintendo of America provozuje ve Spojených státech dvě maloobchodní prodejny: Nintendo New York na Rockefeller Plaza v New Yorku, která je otevřena veřejnosti; a Nintendo Redmond, sídlící společně v centrále NoA v Redmondu ve státě Washington, která je otevřena pouze zaměstnancům Nintenda a pozvaným hostům. Kanadská pobočka Nintendo of America, Nintendo of Canada, sídlí ve Vancouveru v Britské Kolumbii s distribučním centrem v Torontu v Ontariu . Nintendo Treehouse je lokalizační tým NoA složený z přibližně 80 zaměstnanců, kteří jsou zodpovědní za překlad textu z japonštiny do angličtiny, vytváření videí a marketingových plánů a zajišťování kvality.

Nintendo of America v říjnu 2021 oznámilo, že uzavře své kanceláře v Redwood City v Kalifornii a Torontu a sloučí své operace s jejich kancelářemi v Redmondu a Vancouveru.

Nintendo Evropy

Evropská pobočka Nintenda byla založena v červnu 1990 se sídlem v Großostheimu v Německu. Společnost zajišťuje operace v celé Evropě (kromě Skandinávie , kde operace zajišťuje Bergsala ), a také v Jižní Africe . Pobočka Nintendo of Europe ve Spojeném království (Nintendo UK) řídí operace v této zemi a v Irsku ze svého ústředí ve Windsoru, Berkshire . V červnu 2014 společnost NOE zahájila proces snižování a konsolidace, což přineslo dohromady 130 propouštění: uzavření kanceláře a skladu a ukončení všech pracovních míst v Großostheimu; a konsolidaci všech těchto operací do frankfurtské pobočky a ukončení některých pracovních poměrů v ní. K červenci 2018 společnost zaměstnává 850 lidí. V roce 2019 podepsal NoE smlouvu s Tor Gaming Ltd. pro oficiální distribuci v Izraeli.

Nintendo Austrálie

Australská pobočka Nintenda sídlí v Melbourne . Zabývá se vydáváním, distribucí, prodejem a marketingem produktů Nintendo v Austrálii a na Novém Zélandu . Lokálně také vyrábí některé hry pro Wii.

Nintendo z Koreje

Jihokorejská pobočka Nintenda byla založena 7. července 2006 a sídlí v Soulu. V březnu 2016 byla dceřiná společnost silně zredukována kvůli restrukturalizaci společnosti po analýze posunů na současném trhu, kdy propustila 80 % svých zaměstnanců a zůstalo pouze deset lidí, včetně generálního ředitele Hiroyuki Fukudy. To neovlivnilo žádné hry plánované na vydání v Jižní Koreji a Nintendo tam pokračovalo v provozu jako obvykle.

Politika

Pokyny pro obsah

Po mnoho let mělo Nintendo na svých konzolích politiku přísných obsahových pokynů pro videohry. Ačkoli Nintendo povolilo grafické násilí ve svých videohrách vydaných v Japonsku, nahota a sexualita byly přísně zakázány. Bývalý prezident Nintenda Hiroshi Yamauchi věřil, že pokud společnost povolí licencování pornografických her, image společnosti bude navždy pošramocena. Nintendo of America šlo dále v tom, že hry vydané pro konzole Nintendo nemohly obsahovat nahotu, sexualitu, vulgární výrazy (včetně rasismu , sexismu nebo nadávek ), krev, grafické nebo domácí násilí , drogy , politická sdělení nebo náboženské symboly – s výjimkou široce rozšířených nepraktikovaná náboženství, jako je řecký Pantheon . Japonská mateřská společnost se obávala, že to může být vnímáno jako „japonská invaze“ tím, že vnucuje normy japonské komunity severoamerickým a evropským dětem. Po přísných směrnicích došlo k některým výjimkám: Bionic Commando (ačkoli hákové kříže byly v americké verzi eliminovány), Smash TV a Golgo 13: Přísně tajná epizoda obsahují lidské násilí, druhá také obsahuje naznačenou sexualitu a užívání tabáku ; River City Ransom a Taboo: The Sixth Sense obsahují nahotu a poslední také obsahuje náboženské obrázky, stejně jako Castlevania II a III .

Známým vedlejším účinkem této politiky je verze Mortal Kombat od Genesis , která má více než dvojnásobek prodaných kusů oproti verzi Super NES, hlavně proto, že Nintendo donutilo vydavatele Acclaim přebarvit červenou krev, aby vypadala jako bílý pot, a nahradit některé z více krvavá grafika při vydání hry, díky čemuž je méně násilná. Naproti tomu Sega dovolila, aby krev a krev zůstaly ve verzi Genesis (ačkoli je k odemknutí krve vyžadován kód). Nintendo umožnilo Super NES verzi Mortal Kombat II dodávat necenzurovanou následující rok s upozorněním na obsah na obalu.

Systémy hodnocení videoher byly zavedeny s Radou Entertainment Software Rating Board z roku 1994 a Pan European Game Information z roku 2003 a Nintendo ukončilo většinu svých politik cenzury ve prospěch spotřebitelů, kteří se rozhodovali sami. Změny obsahu her dnes provádí především vývojář hry nebo příležitostně na žádost Nintenda. Jediným jasně stanoveným pravidlem je, že hry s hodnocením ESRB AO nebudou licencovány na konzolích Nintendo v Severní Americe, což je praxe, kterou prosazují také Sony a Microsoft , její dva největší konkurenti na současném trhu. Nintendo od té doby umožnilo na svých konzolích publikovat několik her pro dospělé, včetně těchto: Perfect Dark , Conker's Bad Fur Day , Doom , Doom 64 , BMX XXX , série Resident Evil , Killer7 , série Mortal Kombat , Eternal Darkness: Sanity's Requiem , BloodRayne , Geist , Dementium: The Ward , Bayonetta 2 , Devil's Third a Fatal Frame: Maiden of Black Water . Některé hry však byly nadále upravovány. Například Konami bylo nuceno odstranit všechny odkazy na cigarety ve hře Metal Gear Solid z roku 2000 Game Boy Color (ačkoli předchozí verze Metal Gear pro NES a následná hra GameCube Metal Gear Solid: The Twin Snakes obsahovaly takové odkazy, stejně jako Hra pro Wii MadWorld ) a mrzačení a krev byly odstraněny z přístavu Nintendo 64 v Cruis'n USA .

Dalším příkladem je hra Game Boy Advance Mega Man Zero 3 , ve které byl jeden z bossů, v japonských a evropských vydáních zvaný Hellbat Schilt, v severoamerické lokalizaci přejmenován na Devilbat Schilt . Ve vydáních her Mega Man Zero v Severní Americe z nepřátel a šéfů zabitých útokem šavlí neteče krev jako v japonských verzích. Vydání Wii však doprovázelo několik ještě kontroverznějších her, jako Manhunt 2 , No More Heroes , The House of the Dead: Overkill a MadWorld , z nichž poslední tři byly původně publikovány výhradně pro konzoli.

Licenční pokyny

Nintendo of America také mělo před rokem 1993 pokyny, které museli držitelé licence dodržovat při výrobě her pro systém Nintendo Entertainment System , kromě výše uvedených pokynů pro obsah. Směrnice byly vynucovány prostřednictvím blokovacího čipu 10NES .

  • Držitelům licence nebylo povoleno vydat stejnou hru pro konkurenční konzoli, dokud neuplynuly dva roky.
  • Nintendo by rozhodlo, kolik kazet bude dodáno držiteli licence.
  • Nintendo by rozhodlo, kolik prostoru bude věnováno například článkům a reklamě v časopise Nintendo Power .
  • Existoval minimální počet kazet, které musel držitel licence od Nintenda objednat.
  • Byl stanoven roční limit pěti her, které může držitel licence vyrábět pro konzoli Nintendo. Toto pravidlo bylo vytvořeno, aby se zabránilo přesycení trhu, které přispělo k krachu videoher v roce 1983 .

Poslední pravidlo bylo obcházeno několika způsoby; například Konami, které chtělo produkovat více her pro konzole Nintendo, založilo Ultra Games a později Palcom , aby produkovalo více her jako technicky odlišný vydavatel. To znevýhodňovalo menší nebo nově vznikající společnosti, protože si nemohly dovolit zakládat další společnosti. Dalším vedlejším efektem bylo, že manažeři Square Co. (nyní Square Enix ) navrhli, že cena za vydávání her na Nintendo 64 spolu s mírou cenzury a kontroly, kterou Nintendo prosazovalo nad svými hrami, zejména Final Fantasy VI , byly faktory přeorientovat se na konzoli Sony PlayStation .

V roce 1993 byla proti Nintendu podána hromadná žaloba na základě obvinění, že jejich blokovací čip umožnil nekalé obchodní praktiky . Případ byl urovnán s podmínkou, že kalifornští spotřebitelé měli nárok na slevový kupón ve výši 3 $ na hru dle výběru Nintenda.

Ochrana duševního vlastnictví

Nintendo obecně proaktivně zajišťuje ochranu svého duševního vlastnictví v oblasti hardwaru i softwaru. Ochrana vlastností Nintenda začala již při vydání arkádové hry Donkey Kong , která byla široce klonována na jiných platformách, což je praxe běžná u nejpopulárnějších arkádových her té doby. Nintendo sice usilovalo o právní kroky, aby se pokusilo zastavit vydávání těchto neautorizovaných klonů, ale odhaduje se, že stále ztratilo 100 milionů dolarů na potenciálních prodejích těchto klonů.

Nintendo se stalo aktivnějším, když vstoupilo do období Famicom/NES. Nintendo bylo svědkem událostí zaplaveného herního trhu, k nimž došlo ve Spojených státech na počátku osmdesátých let a které vedly k havárii videoher v roce 1983 , a s Famicom podniklo obchodní kroky, jako je kontrola procesu výroby kazet, aby se zabránilo podobnému záplava klonů videoher. Famicom však postrádal jakoukoli blokovací mechaniku a v asijských regionech bylo vyrobeno mnoho nepovolených pašovaných nábojnic. Nintendo se pustilo do vytváření své „Nintendo Seal of Quality“ vyražené na hrách, které vyrobilo, aby odradilo spotřebitele od nákupu těchto bootlegů, a když připravilo Famicom na vstup do západních regionů jako NES, začlenilo systém uzamčení, který umožňoval pouze autorizované herní kazety, které vyrobili, aby je bylo možné v systému hrát. Po vydání NES podniklo Nintendo právní kroky proti společnostem, které se pokusily reverzně zkonstruovat mechanismus uzamčení, aby vytvořily neautorizované hry pro NES.

Nintendo použilo emulaci samotnou nebo licencovanou od třetích stran, aby poskytlo prostředky k opětovnému vydání her ze svých starších platforem na novějších systémech, s Virtual Console , která znovu vydala klasické hry jako tituly ke stažení, knihovnu NES a Super NES pro Nintendo Switch . Online předplatitelé a s vyhrazenými konzolemi, jako jsou NES a Super NES Classic Editions . Nintendo však zaujalo tvrdý postoj proti nelicencované emulaci svých videoher a konzolí a prohlásilo, že jde o jedinou největší hrozbu pro práva duševního vlastnictví vývojářů videoher. Nintendo dále podniklo kroky proti hrám vyrobeným fanoušky, které využívaly významné aspekty jejich IP, a zasílalo těmto projektům dopisy o zastavení a ukončení nebo stížnosti týkající se Digital Millennium Copyright Act (DMCA) službám, které tyto projekty hostí. Společnost také podnikla právní kroky proti těm, kteří vyrobili modchips pro její hardware; zejména v roce 2020 a 2021 podniklo Nintendo akci proti týmu Xecuter , který vyráběl modchipy pro konzole Nintendo od roku 2013 poté, co byli členové tohoto týmu zatčeni ministerstvem spravedlnosti Spojených států amerických . V související akci Nintendo zaslalo dopis o zastavení a upuštění od pořadatelů turnaje The Big House Super Smash Bros. 2020 , který se v tomto roce konal kvůli pandemii COVID-19 zcela online . Nintendo mělo problém s turnajem pomocí emulovaných verzí hry Super Smash Bros. Melee , která obsahovala uživatelský mod pro síťovou hru, protože by to vyžadovalo roztrhání kopie Melee , což je akce, kterou netolerují.

Fangames , které znovu používají nebo přetvářejí aktiva Nintenda, byly také terčem Nintendo obvykle prostřednictvím dopisů o zastavení a ukončení nebo odebrání na základě zákona DMCA , aby tyto projekty ukončilo. Full Screen Mario , verze Super Mario Bros založená na webovém prohlížeči , byla ukončena v roce 2013 poté, co Nintendo vydalo dopis o zastavení a ukončení. Více než pět set fangames hostovaných na Game Jolt , včetně AM2R , remaku Metroid II: Return of Samus , Nintendo ukončilo v roce 2016. Mezi další významné fanouškovské projekty, které byly staženy, patří Pokémon Uranium , fangame založená na sérii Pokémon v roce 2016. Super Mario 64 Online , online multiplayerová verze hry Super Mario 64 v roce 2017, a Metroid Prime 2D , demake hry Metroid Prime , v roce 2021. Nintendo tyto akce hájilo jako nezbytné k ochraně svého duševního vlastnictví a uvedlo, že „stejně jako Nintendo respektuje práva duševního vlastnictví ostatních, musíme také chránit naše vlastní postavy, ochranné známky a další obsah.“ V některých případech vývojáři těchto fangames přepracovali svou práci do nových projektů. V případě No Mario's Sky , mashup Super Mario Bros. a No Man's Sky , poté, co se Nintendo snažilo projekt ukončit, byl Mario obsah zbaven a hra byla přejmenována na DMCA's Sky .

V posledních letech podniklo Nintendo právní kroky proti webům, které vědomě šíří ROM obrázky jejích her. července 2018 zažalovalo Nintendo Jacoba Mathiase, vlastníka distribučních webů LoveROMs a LoveRetro, za „drzé a hromadné porušování práv duševního vlastnictví společnosti Nintendo“. Nintendo se v listopadu 2018 vyrovnalo s Mathiasem za více než 12 milionů USD spolu se vzdáním se všech obrázků ROM v jejich vlastnictví. Zatímco Nintendo pravděpodobně soukromě souhlasilo s menší pokutou, velká částka byla považována za odstrašující prostředek , který má podobným webům zabránit ve sdílení obrázků ROM. Nintendo vyhrálo v květnu 2021 samostatnou žalobu proti RomUniverse, která kromě obrázků ROM nabízela také kopie her Nintendo DS a Switch porušující autorská práva. Majitel webu byl požádán, aby Nintendo zaplatil odškodné ve výši 2,1 milionu dolarů, a později dostal trvalý příkaz, který zabránil fungování webu v budoucnu a požadoval, aby vlastník zničil všechny kopie ROM. Nintendo úspěšně vyhrálo soudní spor ve Spojeném království v září 2019, aby donutilo hlavní poskytovatele internetových služeb v zemi zablokovat přístup na stránky, které nabízely kopie softwaru Switch porušující autorská práva nebo hacky pro Nintendo Switch, aby spouštěl neautorizovaný software.

Nintendo usilovalo o donucovací opatření proti hackerovi, který několik let infiltroval interní databázi Nintenda různými způsoby, včetně phishingu , aby získal plány na hry a hardware pro nadcházející show, jako je E3. To se dostalo na internet a ovlivnilo to, jak byla přijata vlastní oznámení společnosti Nintendo. Ačkoli byla tato osoba nezletilá, když Nintendo přivedlo k vyšetřování Federální úřad pro vyšetřování Spojených států (FBI), a byla varována FBI, aby upustila, tato osoba pokračovala v letech 2018 a 2019 jako dospělá a zveřejňovala posměšky na sociálních sítích. Pachatel byl zatčen v červenci 2019 a FBI našla dokumenty potvrzující hackery, mnoho neautorizovaných herních souborů a dětskou pornografii, což vedlo k tomu, že pachatel v lednu 2020 uznal vinu za všechny zločiny a byl odsouzen ke třem letům vězení. Podobně Nintendo spolu s The Pokémon Company strávilo mnoho času na identifikaci toho, kdo unikl informace o Pokémon Sword and Shield několik týdnů před plánovaným Nintendo Directs, a nakonec vystopoval úniky zpět k portugalskému hernímu novináři, který unikl informace z oficiálních recenzních kopií hry. a následně přerušil vazby s publikací.

2020 úniky dat

V květnu 2020 došlo k velkému úniku dokumentů, včetně zdrojového kódu, návrhů, hardwarových nákresů, dokumentace a dalších interních informací týkajících se především Nintendo 64, GameCube a Wii. Únik mohl souviset se společností BroadOn , kterou Nintendo nasmlouvalo, aby pomohla s designem Wii, nebo se Zammisem Clarkem, zaměstnancem Malwarebytes a hackerem, který se přiznal k infiltraci serverů Microsoftu a Nintenda mezi březnem a květnem 2018.

K druhému a většímu úniku došlo v červenci 2020, který byl nazván „Gigaleak“, protože obsahuje gigabajty dat a předpokládá se, že souvisí s únikem z května 2020. Únik zahrnuje zdrojový kód a prototypy několika her Super NES z počátku 90. let, včetně Super Mario Kart , Yoshi's Island , Star Fox a Star Fox 2 , a zahrnuje interní vývojové nástroje a součásti systémového softwaru. Pravdivost materiálu potvrdil Dylan Cuthbert , programátor pro Nintendo v tomto období. Únik obsahuje zdrojový kód několika her pro Nintendo 64 včetně Super Mario 64 a The Legend of Zelda: Ocarina of Time a operační systém konzole. Únik obsahuje osobní soubory zaměstnanců Nintenda.

Pečeť kvality

Pečeť kvality Nintendo
Těsnění v oblastech NTSC
Pečeť v oblastech PAL

Zlatá pečeť sunburst byla poprvé použita společností Nintendo of America a později Nintendo of Europe. Je zobrazen na jakékoli hře, systému nebo příslušenství licencovaném pro použití na jedné z jejích videoherních konzolí , což znamená, že hra byla řádně schválena společností Nintendo. Pečeť je také zobrazena na jakémkoli zboží licencovaném společností Nintendo, jako jsou sběratelské karty, herní průvodci nebo oblečení, i když se slovy „oficiální licencovaný produkt Nintendo“.

V roce 2008 herní designér Sid Meier uvedl pečeť kvality jako jednu ze tří nejdůležitějších inovací v historii videoher, protože pomohla stanovit standard pro kvalitu her, který chránil spotřebitele před shovelware .

NTSC regiony

V oblastech NTSC je tato pečeť eliptická hvězdice s názvem „Official Nintendo Seal“. Původně pro země NTSC byla pečeť velká, černo-zlatá kruhová hvězdice. Pečeť zněla následovně: "Tato pečeť je Vaší zárukou, že společnost NINTENDO schválila a zaručila kvalitu tohoto produktu." Tato pečeť byla později v roce 1988 změněna: „schváleno a zaručeno“ bylo změněno na „vyhodnoceno a schváleno“. V roce 1989 se pečeť stala zlatou a bílou, jak se v současnosti jeví, se zkrácenou frází „Oficiální Nintendo Seal of Quality“. V roce 2003 byl změněn na „Official Nintendo Seal“.

Na pečeti je aktuálně toto:

Oficiální pečeť je vaše ujištění, že tento produkt je licencován nebo vyroben společností Nintendo. Při nákupu videoherních systémů, příslušenství, her a souvisejících produktů vždy hledejte tuto pečeť.

PAL regiony

V oblastech PAL je pečeť kruhová hvězdice s názvem „Original Nintendo Seal of Quality“. Text u pečeti v australské příručce Wii uvádí:

Tato pečeť je vaším ujištěním, že společnost Nintendo tento produkt zkontrolovala a že splňuje naše standardy pro vynikající zpracování, spolehlivost a hodnotu pro zábavu. Při nákupu her a příslušenství vždy hledejte tuto pečeť, abyste zajistili úplnou kompatibilitu s vaším produktem Nintendo.

Charitativní projekty

V roce 1992 se Nintendo spojilo s nadací Starlight Children's Foundation na vybudování mobilních zábavních jednotek Starlight Fun Center a jejich instalaci v nemocnicích. Do konce roku 1995 bylo nainstalováno 1 000 jednotek Starlight Nintendo Fun Center. Tyto jednotky kombinují několik forem multimediální zábavy, včetně hraní her, a slouží jako rozptýlení pro zlepšení nálady a zvýšení morálky dětí během pobytu v nemocnici.

Environmentální rekord

Nintendo se trvale umístilo na posledním místě v "Guide to Greener Electronics" Greenpeace kvůli neschopnosti Nintendo publikovat informace. Podobně jsou na posledním místě v žebříčku společnosti Enough Project „Conflict Minerals Company Rankings“, protože Nintendo odmítlo reagovat na vícenásobné žádosti o informace.

Stejně jako mnoho jiných elektronických společností, Nintendo nabízí recyklační program pro zákazníky, kteří zašlou nepoužité produkty poštou. Nintendo of America si v roce 2011 nárokovalo 548 tun vrácených produktů, z nichž 98 % bylo znovu použito nebo recyklováno.

Viz také

Poznámky

Reference

Bibliografie

externí odkazy