64DD - 64DD

64DD
Logo 64DD (1999). Svg
64DD-Attached.jpg
Nintendo 64 s nainstalovanou 64DD
Vývojář Nintendo , Alps Electric
Výrobce Alpy elektrické
Typ Periferní herní konzole
Generace Pátá generace
Datum vydání
Přerušeno
Prodané jednotky 15 000+
Média Magnetický disk (64 MB )
Úložný prostor 36 megabitová ROM (audio/písmo)
Konektivita Vytáčený modem 22,8 kb / s
Online služby Randnet randnetdd.co.jp
webová stránka nintendo.com/n64/64dd.html na Wayback Machine (archivováno 1998-02-05). Další archivy: 2000 .

64DD je magnetická disketa pohon periferní pro Nintendo 64 herní konzole vyvinuté společností Nintendo . Bylo oznámeno v roce 1995, před uvedením Nintendo 64 na trh v roce 1996, a poté, co byla v Japonsku 13. prosince 1999 vydána řada zpoždění. „64“ odkazuje jak na konzoli Nintendo 64, tak na 64 MB úložnou kapacitu disků a „DD“ "je zkratka pro" diskovou jednotku "nebo" dynamickou jednotku ".

64DD, zapojený do rozšiřujícího portu na spodní straně konzoly, umožňuje Nintendu 64 používat patentované 64 MB magnetické disky pro rozšířené a přepisovatelné ukládání dat, hodiny v reálném čase pro trvalý design herního světa a standardní knihovnu písem a zvuku pro další účinnost skladování. Jeho hry a hardwarové příslušenství umožňují uživateli vytvářet filmy, postavy a animace, které lze použít v různých jiných hrách a sdílet online. Systém se mohl připojit k internetu prostřednictvím specializované online služby Randnet pro elektronický obchod , online hraní a sdílení médií. Nintendo jej popsalo jako „první zapisovatelné zařízení pro hromadné ukládání dat pro moderní herní konzoli“ a navrhlo 64DD jako technologickou platformu umožňující vývoj nových žánrů her a aplikací, z nichž desítky byly ve vývoji několik let.

Pouze deset kusů softwaru bylo vydáno, dokud jednotka nebyla ukončena v únoru 2001, s 15 000 předplatiteli Randnetu v té době. Jednalo se o komerční selhání , přičemž se prodalo nejméně 15 000 kusů, a nikdy nebyl propuštěn mimo Japonsko. Většina her, které byly původně plánovány pro 64DD, byla vydána jako standardní hry Nintendo 64, přenesena na jiné konzoly, jako je GameCube , nebo zrušena.

IGN shrnul 64DD jako „atraktivní balíček kreativity“, který byl „zaměřen na určitý typ uživatele“, který „poskytoval dobře navržený uživatelsky orientovaný zážitek“-a jako „omezený online experiment současně“, který částečně splnil prezident Nintendo Hiroshi Yamauchi „dlouholetý sen o síti, která spojuje konzoly Nintendo po celé zemi“.

Dějiny

Rozvoj

S oznámením své nové konzoly Project Reality v roce 1993 prozkoumala společnost Nintendo možnosti ukládání dat. Mluvčí společnosti Nintendo v roce 1993 řekl, že „to může být kazetový systém, systém CD nebo obojí, nebo něco, co ještě nebylo nikdy použito“. V roce 1994 Howard Lincoln, předseda představenstva společnosti Nintendo of America, řekl: „Právě teď kazety nabízejí rychlejší přístupovou dobu a vyšší rychlost pohybu a postavy než disky CD. Představíme tedy náš nový hardware s kazetami. Nakonec ale tyto problémy s CD budou překonána. Až k tomu dojde, uvidíte, že Nintendo používá CD jako médium pro ukládání softwaru pro náš 64bitový systém. “

Když vezmeme v úvahu skutečnou cenu 64DD, která je ekvivalentem přibližně 90 USD , manažer softwarového inženýrství Nintendo Jim Merrick varoval: „Jsme velmi citliví na náklady na konzoli. V jednotce bychom mohli dostat osmistupňový mechanismus CD-ROM, ale na trhu s konzolami pod 200 USD by bylo těžké toho dosáhnout. “ Designér hry Nintendo Shigesato Itoi popsal konečný výběr proprietárních disket místo CD-ROM a vysvětlil: „CD obsahuje velké množství dat, DD obsahuje mírné množství dat a data zálohuje a [cartridge] ROM obsahuje nejméně data a zpracovávejte nejrychleji. Připojením DD k herní konzoli můžeme drasticky zvýšit počet možných žánrů. “

Společnost také prozkoumala vytvoření rané online strategie s Netscape, jehož zakládající vedení nedávno pocházelo přímo od SGI, společnosti, která navrhla základní hardware Nintendo 64. V rámci své začínající online strategie Nintendo údajně považovalo online hry pro více hráčů za nejvyšší prioritu, dokonce nad rámec procházení webu. Několik vývojářů her třetích stran vyvíjelo prominentní online herní funkce založené na 64DD, včetně Ocean's Mission: Impossible deathmatches a konkurenční hry Seta Ultimate War pro čtyři hráče a online závodní hry. Nintendo by si v konečném důsledku zachovalo hlavní impuls těchto myšlenek, ale v následujících letech by drasticky změnilo oba plány ve prospěch technologie úložiště založeného na disketě a online softwaru a servisního partnera Randnet-i když bez jakékoli online podpory her pro více hráčů.

Oznámení

Bylo by snazší pochopit, kdyby byl DD zahrnut již při prvním vydání N64. Po tomhle je to čím dál těžší vysvětlit. (Smích)

- Nintendo designer Shigeru Miyamoto

64DD byla poprvé oznámena na Nintendo ‚s 1995 Shoshinkai obchodní show, kdy Nintendo oznámil, že zahájí do konce roku 1996, přestože dávat prakticky žádné technické specifikace dosud.

Jeho první veřejné vystoupení však proběhlo až na 8. přehlídce Nintendo Shoshinkai ve dnech 22. - 24. listopadu 1996, kde IGN uvedla, že zařízení přezdívané „Bulky Drive“ bylo jednou z největších položek show. Předseda společnosti Nintendo of America Howard Lincoln tam uvedl, že zařízení obdrželo dokončené hardwarové specifikace a mělo vlastní výstavní stánek. Ředitel korporátní komunikace společnosti Nintendo Perrin Kaplan učinil první oficiální oznámení o zahájení provozu společnosti pro periferní zařízení, naplánované na konec roku 1997 v Japonsku.

Údajně se přehlídky zúčastnilo několik vývojářů, aby se naučili vyvíjet pro 64DD, někteří cestovali z USA na prezentaci 64DD a někteří obdrželi vývojové kity 64DD. Demonstrace zahrnovala improvizovanou konverzi disku známé hry Super Mario 64, která demonstrovala provoz a výkon disku, a grafickou aplikaci mapující fotografické portréty publika na živé 3D animované avatary - funkce, která byla nakonec začleněna a vydána v roce 2000 jako Mario Artist : Talent Studio a Capture Cassette. Spolu s Enixem v rané sestavě oddaných vývojářů 64DD, Rare oficiálně zlevnil všechny zvěsti o blížícím se zrušení periferie před vydáním.

Událost představila Creator , hudební a animační hru Software Creations , stejné britské společnosti, která vyrobila Sound Tool pro vývojovou sadu Nintendo Ultra 64. Nabízel schopnost hry integrovat se do jiných her, což hráči umožnilo nahradit textury jakékoli takové hry a případně vytvořit nové úrovně a postavy. Na této show nebyla k dispozici žádná hratelná verze Creator , ale projekt byl později absorbován do Mario Artist: Paint Studio . Nintendo také na výstavě oznámilo své plány spojit 64DD s rozšiřující kazetou RAM.

Velká část herního tisku uvedla, že show Shoshinkai neprokázala tak významné odhalení 64DD, jak Nintendo slíbilo, takže veřejnost zůstala stále ve tmě, pokud jde o softwarovou řadu systému, praktické možnosti a datum vydání. Zelda 64 (nakonec vydaná jako kazetová hra The Legend of Zelda: Ocarina of Time ) byla v měsících následujících po odhalení systému vnímána jako potenciální zabijácká aplikace 64DD .

Ve dnech 3. – 4. Dubna 1997 uspořádala společnost Nintendo of America Konferenci vývojářů v Seattlu ve Washingtonu, kde zaměstnanci společnosti Nintendo Developer Support Mark DeLoura o 64DD předali překvapivý přehled .

Zpoždění

64DD je zčásti pozoruhodné víceletým obdobím mnoha opakovaných zpoždění spuštění, což pro Nintendo a jeho partnery vytvořilo na sobě závislou kaskádu zpoždění a komplikací mnoha dalších obchodních procesů a uvedení produktů na trh.

Dne 30. V té době byla zpoždění údajně přičítána vleklému vývoji obou disků a technologií pohonu. 9. června 1997, Nintendo a Alps Electric oznámily své výrobní partnerství pro stále předběžně nazvaný 64DD.

Váháme říci [stav řady 64DD softwaru, ale] pokud software nevyjde konzistentně poté, co prodáme 64DD, budeme zaseknutí.
Nebojte se. S 64DD si udělejte klid.

—Mijamoto, 29. července 1997

Na tiskové konferenci před E3 18. června 1997 chyběla společnosti dokonce i prototypová jednotka k zobrazení, zatímco Howard Lincoln uvedl, že společnost zařízení neuvolní, dokud jej nepodporuje dostatečný počet verzí softwaru. Údajně obsahuje nejméně dvacet vyvíjených her, včetně Donkey Kong 64 a pokračování Super Mario 64 , ale zařízení si stále udrželo plánované japonské startovací okno „minimálně“ v březnu 1998 a dostalo své první americké startovací okno na začátku roku 1998. Také na show, Nintendo potvrdilo, že 64DD bude mít schopnost internetu, a hlavní herní designér Nintendo, Shigeru Miyamoto , spekuloval, že první hry, které budou vydány pro nový systém, budou SimCity 64 , Mario Artist , Pocket Monsters a Mother 3 .

[Nintendo nemůže zaručit, že se 64DD spustí v USA v roce 1998], ale můžeme říci, že se spustí, když je připraven a když pro něj máme přesvědčivý software. Ale je to příslušenství a všichni známe historii prodeje doplňků na tomto trhu, a abychom byli úspěšní, museli bychom získat 60% až 80% penetraci tohoto 64DD do instalované základny N64, aby bylo možné uvažovat. úspěch. Nemůžeme mít jen 10% nebo 20% lidí, kteří si to koupí, jinak by nemělo smysl pokračovat v softwarové podpoře.

—George Harrison, viceprezident společnosti Nintendo of America, duben 1997

V rozhovoru s Shigeru Miyamoto a Shigesato Itoi z prosince 1997 Miyamoto přiznal, že je obtížné opakovaně se pokoušet popsat a zdůvodnit dlouho slibovaný potenciál tajemné periferie zvědavé veřejnosti. Řekl, že „by bylo snazší pochopit, kdyby byl DD zahrnut již při prvním vydání N64. Po faktu je to čím dál těžší vysvětlit. (Směje se)“ Pro ilustraci základního významu 64DD pro veškerý vývoj her na Nintendo, Itoi řekl: „Přišel jsem se spoustou nápadů kvůli 64DD. Všechny věci začínají s 64DD. Existuje tolik nápadů, ke kterým bych nedovolil přijít, kdybychom neměli 64DD. . " Miyamoto dospěl k závěru: „Téměř každý nový projekt pro N64 je založen na 64DD. . " Do roku 1998 IGN optimisticky očekávala, že všechny hlavní kazetové hry Nintendo 64 budou mít softwarovou podporu pro blížící se rozšiřující disk. Mezi známé vývojáře 64DD třetích stran patří Konami, Culture Brain, Seta, Japan System Supply, Titus, Infogrames, Rare, Paradigm Entertainment, Ocean a Factor 5.

Navzdory sebevědomým oznámením NCL stále navrhujeme, aby hráči, kteří chtějí importovat disk, neměli zadržet dech. Záznamy zpoždění Nintendo 64DD stále mají několik otvorů pro další položky.

—IGN, 8. dubna 1999

Následně byla oznámena další zpoždění. Americký start byl odložen na konec roku 1998. Japonský start byl odložen na červen 1998, později upraven omluvným oznámením ze dne 3. dubna 1998, že bude spuštěno „do roku“. 64DD na E3 1998 chyběl, byl den krátce popsán jako „rozhodně ne“ spuštění v roce 1998 a „diskutabilní“ v roce 1999, což časopis Next Generation interpretoval jako „tak blízko 'mrtvým', jak si dokážeme představit“ . IGN pesimisticky vysvětlil, že zpoždění spuštění periferie bylo tak významné a softwarová knihovna Nintenda byla tak závislá na 64DD, že tento nedostatek spustitelného softwaru také způsobil, že Nintendo zcela zrušilo svou veletrh Space World 1998 .

8. dubna 1999 oznámila společnost IGN nejnovější datum Nintendo se zpožděným uvedením 64DD a téměř kompletní Mario Artist jako červen 1999. Ukázáno na E3 v květnu 1999 jako to, co IGN nazvala „téměř zapomenutým návštěvníkem“, již neexistovaly žádné plány pro vydání mimo Japonsko a jeho spuštění tam bylo stále zadrženo nedostatkem dokončených her pro spuštění .

Ke srpnové události Space World 1999 Nintendo stanovilo datum spuštění Randnetu na 1. prosince 1999, ale údajně ještě nestanovilo datum spuštění 64DD. Earthbound 64 , kterému IGN cynicky říkalo „ve vývoji téměř 1000 let“, byl ve společnosti i na celém světě velmi očekáván jako klíčová hra pro spuštění 64DD, ale oznámení o jeho převodu z disku 64DD na 32 megabajtovou kazetu plus rozšiřující disk bylo přijato. od IGN jako nepřekvapivé, ale také jako znak dalšího zpoždění nebo úplného zrušení 64DD.

Zahájení

64DD byl spuštěn 13. prosince 1999, výhradně v Japonsku , jako balíček nazvaný Randnet Starter Kit, který obsahoval šest her jednou za dva měsíce poštou a rok internetové služby.

Nintendo očekávalo, že se jeho dlouho plánovaná periferie stane komerčním selháním , a původně prodalo Randnet Starter Kit prostřednictvím zásilkového prodeje. Později bylo v obchodech k dispozici velmi omezené množství samostatné 64DD a her.

Přerušení

25. srpna 2000 byl Space World 2000 označen spuštěním GameCube a Game Boy Advance a tím, co IGN považovala za neoficiální přerušení 64DD, žertem to nazývalo „DeaDD“. Podle IGN „Nintendo během své úvodní řeči nemluvilo o 64DD, ani samotný hardware neměl žádný stánek. Ve skutečnosti neoficiální„ No 64DD! “ Zdálo se, že politika byla Nintendem vynucena tak brutálně, že kdybychom dokonce zamumlali název hardwaru, byli bychom pravděpodobně vyřazeni z show. “

Oficiální přerušení 64DD a Randnet bylo oznámeno v říjnu 2000, v době, kdy bylo údajně 15 000 předplatitelů. Hardwarová i online platforma byla ukončena v únoru 2001. Bylo pro ni vydáno pouze devět oficiálních disků, včetně tří her třetích stran a jedné sady internetových aplikací. Většina plánovaných her 64DD byla vydána jako hry Nintendo 64 založené na kazetách, protože se zvětšily velikosti úložiště kazet, byly přeneseny na jiné konzoly, jako je PlayStation nebo konzole GameCube nové generace Nintendo , nebo byly zcela zrušeny.

Hardware

Duální úložiště CD ROM
Kazeta 64DD
nízká kapacita
4–64 MB
střední kapacita
64 MB
velká kapacita
650 MB
číst psát číst psát pouze ke čtení
hlavní produkce ,
10–12 týdnů
snadnější výroba nejjednodušší výroba,
7–10 dní
drahá
média
levnější
média
nejlevnější
média
levná
integrace systému

pohon za rozumnou cenu
drahá
jízda
nejrychlejší
5–50 MB/s
okamžitě
střední
503,70–1043,39 kB/s
75 ms prům
nejpomalejší
300 kB/s špička
200+ ms prům
proprietární proprietární PC - kopírování
odolný magnetický poškrábatelný
64DD, nepřipojený
64DD disk, nahoře
Disk 64DD, dole

Nintendo navrhlo 64DD jako podporující technologii pro vývoj nových žánrů her, což bylo v zásadě dosaženo díky jeho třem hlavním konstrukčním funkcím: strategii duálního ukládání kazet a disků; jeho nové hodiny reálného času (RTC); a jeho připojení k internetu. Strategie duálního úložiště Nintendo 64 plus 64DD kombinuje tradiční vysokorychlostní kazety, které jsou nízkokapacitní, nepopsatelné a drahé, ale velmi rychlé, spolu se zavedením proprietárních velkokapacitních disků, které jsou velkokapacitní, přepisovatelné , a levné, ale jen mírně rychlé.

Ačkoli je technologie magnetického úložiště 64DD v každém ohledu nekompatibilní s jakýmkoli jiným produktem spotřební elektroniky, podobá se generické disketě a velkému a robustnímu obalu proprietárního disku Zip pro osobní počítače. Ačkoli různé prominentní zdroje mylně označovaly médium jako magnetooptickou technologii, vlastní vývojářská dokumentace Nintenda o něm podrobně hovoří jako o magnetickém. Vlastní 64bitový formát disku, který doplňoval strategii vlastních a chráněných proti kopírování , byl rychlejší, flexibilnější a chráněnou odpovědí společnosti Nintendo na komoditní formát Compact Disc , jehož výroba je levnější, ale je mnohem pomalejší, pouze pro čtení a jednodušší. na kopírování na osobních počítačích. Nejpokročilejší technologie CD poskytovaná současnými herními konzolami Sega Saturn a Sony PlayStation pojme minimálně 650  megabajtů (MB) informací s maximální propustností 300 kB/s a rychlostí vyhledávání více než 200  ms . Srovnává se to s velikostí kazety Nintendo 64 s 4 až 64 MB a nízkou latencí a okamžitou zátěží 5 až 50 MB/s, s velikostí 64 MB disku 64DD a špičkovou propustností 1 MB/s s průměrnou latencí hledání 75 ms. Vysoká latence hledání a nízká maximální propustnost jednotky 2x CD-ROM přispívá k zadrhávání a velmi dlouhým dobám načítání během celé herní relace v mnoha hrách, navíc s mnohem vyššími výrobními náklady, testovacím cyklem a potenciálním vývojovým časem pro všechny potenciální další obsah.

Jako příklad variabilních strategií ukládání Nintendo určilo, že vývoj hry The Legend of Zelda: Ocarina of Time bude z důvodů výkonu přesměrován ze samotného formátu disku 64DD na mnohem rychlejší formát kazety.

Podobně jako v poměru k historickému srovnání disket Famicom Disk System se starými kazetami Famicom , počáteční specifikace formátu tohoto disku byly stanoveny v časovém rámci, kdy počáteční velikost kazety Nintendo 64 byla 4 MB jako u Super Mario 64 a velikost 32 MB nakonec se stal populární v průběhu let. Formát disku 64DD by však sloužil jako významné rozšíření velikosti úložiště po jeho uvedení na trh v roce 1999, kdy byly normou 32 MB kazety, a do budoucích let, kdy budou pro Nintendo 64 vydány pouze tři 64 MB kazety. Zapisovatelnost média, až 38 MB na disk , by přineslo trvalé výhody hernímu žánru a sociálním hrám, jako je systém Famicom Disk System.

Mnoho vydaných her s kazetami Nintendo 64 bylo naprogramováno tak, aby detekovaly přítomnost jednotky 64DD a příslušného volitelného rozšiřujícího disku, z nichž většina nebyla nikdy plně vyvinuta ani nikdy vydána. Bez přítomného rozšiřujícího disku taková samostatná hra pokračuje. V závislosti na konkrétních schopnostech hry mohou tato rozšíření poskytovat další úrovně, minihry a ukládat osobní a uživatelsky generovaný obsah . Jakákoli hra Nintendo 64, která aktivně nevyužívá jednotku 64DD, má potenciální přístup pouze k několika kilobajtům zapisovatelného úložiště ve standardním vydání Nintendo 64 Controller Pak a v interním úložišti zálohovaném některými kazetami pro ukládání pouze základního postupu hráče a preference.

Kromě zapisovatelného úložiště umožňují hodiny v reálném čase existenci trvalých herních světů podle hodin a kalendáře reálného světa, zálohovaných baterií, i když je hlavní napájení systému vypnuto. Vedoucí herní designér Nintendo, Shigeru Miyamoto , to řekl o čtyřletém vývoji nakonec nevydané hry na chov domácích mazlíčků Cabbage : „Děláme to na 64DD, protože jsem chtěl vytvořit funkci hodin, takže i když je síla střih, stále může stvůru vychovat. "

K systému je přiložena modemová kazeta, která kromě portálových portálů pouze pro členy služby umožňuje připojení k internetu přes Randnet.

64DD má čip obsahující vylepšenou knihovnu písem a zvuku pro sdílení veškerého softwaru, což dále šetří potenciální dostupný prostor velkokapacitního úložiště na kazetách a discích. 64DD má 32bitový koprocesor, který mu pomáhá číst disky a přenášet data do hlavní konzoly. Hlavní balíček Nintendo 64 využívá své RCP a NEC VR4300 ke zpracování dat z horního slotu kazety a I/O zařízení. Stejně jako téměř všechny diskové konzole se 64DD může spustit bez kazety na horní palubě, protože má zaváděcí nabídku. 64DD je dodáván s 4 MB RAM Expansion Pak , což dává celkem 8 MB. 64DD má vlastní sadu pro vývoj softwaru, která funguje ve spojení s vývojovou sadou Nintendo 64.

Příslušenství

K 64DD je dodáván požadovaný 4 MB RAM Expansion Pak.

Balíček 64DD Randnet obsahuje modem pro připojení k síti Randnet a 4 MB RAM Expansion Pak. Mezi další příslušenství patří klávesnice, myš a port pro záznam zvuku a videa (zásuvka RCA a linkový vstup ) nazývaný Capture Cassette (nebo kazeta).

Kazeta se softwarovým modemovým modemem poháněným CPU 22,8 kb / s byla vyvinuta ve spolupráci společností Nexus Telocation Systems, Ltd. a Surf Communications. Je umístěn na speciální kazetě s portem pro přiložený modulární kabel, který se poté připojí k síti. Jedná se o jediný oficiální produkt internetového připojení Nintendo 64, protože rané diskuse mezi Surfem a Nintendem o vybudování jednoho přímo do konzoly se neuskutečnily.

Shodou okolností InterAct pro Ameriku vyrobila nelicencovanou alternativu třetí strany ve formě systému SharkWire Online .

Randnet

Recruit a Nintendo Co., Ltd.
má [ sic ] byl zřízen společný podnik "RandnetDD Co., Ltd.", která poskytuje síťové služby členství přes Nintendo 64 a její nově vydané periferním zařízením, 64DD v Japonsku. Společný podnik nabízí několik síťových služeb: procházení webu; e-mailové služby; a vydávání digitálních novin a časopisů.

- Web pro nábor, 30. června 1999

V dubnu 1999, Nintendo ukončil partnerství s St.GIGA který stvořil Super Famicom ‚s proprietární Satellaview online služby v Japonsku, která vysílá od 23. dubna 1995 do 30. června 2000. Společnost se pak spojila s japonskou mediální společnosti Recruit se vyvinout zcela novou proprietární online službu 64DD s názvem Randnet (ze „sítě Recruit a Nintendo“). Výsledná akciová japonská společná korporace byla oznámena 30. června 1999 jako RandnetDD Co., Ltd. Aktivní pouze v Japonsku, od 13. prosince 1999 do 28. února 2001 umožnila služba Randnet hráčům procházet internet, včetně portál pouze pro členy a ke sdílení uživatelsky generovaných herních dat. Poplatek za předplatné zahrnoval vytáčený internetový účet, hardware systému 64DD a plán doručení herních disků poštou. Údajně Nintendo a několik vývojářů her třetích stran původně plánovali hraní více hráčů online jako důležitější než dokonce webový prohlížeč.

Modemová kazeta Nintendo 64 dodávaná s předplatným Randnet

Startovací sada Randnet je dodávána s periferním zařízením 64DD a vším, co je k přístupu ke službě potřeba.

  • 64DD: Zapisovatelný 64 MB systém diskové jednotky.
  • Modem Nintendo 64
  • Expansion Pak : Toto rozšíření 4 MB RAM upgraduje systémovou paměť Nintendo 64 na celkem 8 MB.
  • Disk prohlížeče Randnet: To umožňuje uživatelům dřívější online služby přístup na stránku výměny informací „pouze pro členy“ a také na internet. Po přihlášení ke službě si hráči mohou vybrat z následujících možností:
    • Editační nástroj: Vytvořte vlastní avatary pro interakci s ostatními uživateli.
    • Výměna informací: Používejte online nástěnky a sdílejte e -maily s ostatními uživateli.
    • Komunita: Prohoďte zprávy s herními programátory a producenty.
    • Surfování po internetu : Surfujte po internetu pomocí vlastního webového prohlížeče naformátovaného pro sledování na televizoru.
    • Pohlednice: Mario Artist měl umožnit zaslání návrhu a tisku pohlednic poštou.
    • Elektronický obchod: Služba GET Mall prodávala disky CD, knihy, 64DD hry a periferie.
    • Digital Magazine: Byla plánována možnost kontrolovat online sportovní výsledky, počasí a zprávy, ale byly vydány pouze funkce související s koňskými dostihy.

Nintendo původně slíbilo následující, nakonec nedoručené funkce:

  • Hry NES : Emulátor byl dokončen pro hry NES ke stažení.
  • Battle Mode: Hrajte proti ostatním hráčům a vyměňujte si skóre. Mah-jongg byl oznámen s online režimem pro více hráčů DT Bloodmasters s online obchodováním s kartami, Ultimate War s online režimem pro více hráčů a Wall Street s každodenními online aktualizacemi cen akcií.
  • Režim pozorování: Sledujte herní relace ostatních hráčů.
  • Beta test: Stáhněte si ukázkové úrovně z nadcházejících her.
  • Distribuce hudby: Poslouchejte hudbu, z nichž některé měly být dosud vydány v obchodech.

Od 11. listopadu 1999 do 11. ledna 2000 se první kolo registrace členství v internetové službě Randnet otevřelo maximálně 100 000 předplatitelům na principu „kdo dřív přijde, ten dřív mele“. Služba Randnet byla přístupná pouze prostřednictvím nastavení Nintendo 64 a 64DD a hardware a hry 64DD bylo možné zakoupit pouze poštovní objednávkou spolu s předplatným Randnet; periferní zařízení nebylo skladováno v žádných maloobchodních prodejnách. Vše bylo zakoupeno najednou vyplněním formuláře žádosti o poštovní objednávku ve vybraných maloobchodních prodejnách po celém Japonsku: večerky, obchody s hračkami a maloobchodníci s videohrami. Hardware byl dodán brzy a hry byly dodávány jako měsíční celostátní vydání v průběhu následujícího roku.

Tento plán byl k dispozici ve dvou úrovních: plán nákupu pro uživatele, kteří si chtějí koupit pouze 64DD, který přidají do svého stávajícího systému Nintendo 64, nebo plán pronájmu na vlastní pro ty, kteří chtějí jak 64DD, tak speciální edici průsvitné černé Konzole Nintendo 64. Společnost Randnet byla uvedena na trh s měsíčními platebními plány pro balíček služeb a hardwaru: 2 500 ¥ (přibližně 23,50 USD ) měsíčně pro plán nákupu a 3 300 ¥ ( 31 USD ) měsíčně za pronájem vlastního domu v prvním roce a 1 500 ¥ ( 14 USD ) měsíčně za službu Randnet poté. Ke službě bylo přistupováno za příplatek za vytáčené připojení až 20 ¥ za minutu, zpočátku pouze v Tokiu. Tato služba později odstranila model měsíčních plateb ve prospěch ročního předplaceného modelu, a to na 30 000 ¥ ( 290 USD ) po dobu jednoho roku při přímém nákupu a 39 600 ¥ ( 380 USD ) za první rok pronájmu do vlastnictví. 64DD a některé pozdější hry byly nakonec k dispozici ke koupi přímo v maloobchodě.

V rámci předplatného nebyly herní disky dodány v původním balíčku, ale poštou podle plánu: v prosinci 1999 měl Doshin the Giant a Mario Artist: Paint Studio ; Únor 2000 měl Randnet Disk , SimCity 64 a Mario Artist: Talent Studio ; a duben 2000 měl F-Zero X Expansion Kit a Mario Artist: Polygon Studio . Konečný název předplatného Starter Kit Polygon Studio byl náhle zpožděn a poté vydán 29. srpna 2000.

Myš Nintendo 64 je dodávána pouze s hrou Mario Artist: Paint Studio pro 64DD.

Jednou z nejdůležitějších sérií her, které obsahují podporu Randnetu, je řada Mario Artist , která uživatelům online umožňovala zaměnit své výtvory s ostatními. Pravidelně se konaly soutěže a další speciální události. Papercraft byl implementován formou modelování postav v Mario Artist: Polygon Studio a využitím sady Mario Artist: Communication Kit k nahrání dat modelu do online tiskové služby Randnet. Uživatel pak může výsledný barevný papír vystřihnout, složit a nalepit na plnohodnotnou 3D papírovou figurku.

Protože hardwarový balíček 64DD byl primárně prodáván s povinným předplatným Randnet, byla tato služba mezi omezenou 64DD uživatelskou základnou poměrně populární. Celkově služba nezískala dostatek předplatitelů, kteří by odůvodnili její další existenci, a v říjnu 2000 bylo oznámeno blížící se ukončení služby. Časopis 64 Dream předal prohlášení společnosti Nintendo pro styk s veřejností, že v době tohoto oznámení bylo přibližně 15 000 předplatitelů Randnetu, což naznačuje, že bylo prodáno zákazníkům nejméně tolik hardwarových jednotek. Nintendo nabídlo odkoupení veškerého spotřebního hardwaru zakoupeného společností Randnet a poskytnutí bezplatné služby všem uživatelům od oznámení o uzavření až do dne, kdy byl skutečně offline. Služba Randnet byla uzavřena 28. února 2001 a majetkové partnerství Nintendo s RandnetDD Co., Ltd. bylo zrušeno od 30. června 2001 do 31. ledna 2002.

Hry

Vydáno

Celkem bylo vydáno deset disků pro 64DD, které obsahují devět her a jeden disk pro vytáčené připojení.

Titul Datum vydání
Mario Artist: Paint Studio
(マ リ オ ア ー テ ィ ス ト ペ イ ン ト ス タ ジ オ)
13. prosince 1999
Obří Doshin
(巨人 の ド シ ン 1 , Kyojin no Doshin 1 )
Randnet Disk
(ラ ン ド ネ ッ ト デ ィ ス ク)
23. února 2000
Mario Artist: Talent Studio
(マ リ オ ア ー テ ィ ス ト タ レ ン ト ス タ ジ オ)
SimCity 64
(シ ム シ テ ィ ー 64 )
Rozšiřující sada F-Zero X
(エ フ ゼ ロ エ ッ ク ス エ ク ス パ ン シ ョ ン キ ッ ッ ト)
21. dubna 2000
Japan Pro Golf Tour 64
(日本 プ ロ ゴ ル フ ツ ア ー 64 , Nippon Puro Gorufu Tsua 64 )
2. května 2000
Doshin the Giant:
Tinkling Toddler Liberation Front! Shromáždit!

(巨人 の ド シ ン 解放 戦 線 チ ビ ッ コ チ ッ コ コ 大 Ky ,
Kyojin no Doshin Kaihō Sensen Chibikko Chikko Daishūgō
)
17. května 2000
Mario Artist: Communication Kit
(マ リ オ ア ー テ ィ ス ト コ ミ ュ ニ ケ ー シ ョ ン キ キ ッ ト)
29. června 2000
Mario Artist: Polygon Studio
(マ リ オ ア ー テ ィ ス ト ポ リ ゴ ン ス タ ジ オ)
29. srpna 2000

Navrženo

Bylo oznámeno více než 60 her pro 64DD, které nakonec byly vydány pouze ve formátu kazety Nintendo 64, byly zcela zrušeny kvůli zpoždění systému nebo komerčnímu selhání nebo byly přeneseny na jinou konzoli, jako je Nintendo GameCube , Sony PlayStation , Sega Dreamcast , Sony PlayStation 2 nebo Microsoft Xbox .

Recepce

Ohodnocení celého systému na 6,0 z 10,0, Peer Schneider IGN zjistí, že jazyk průmyslového designu 64DD a jeho příslušenství se dokonale shoduje a integruje s jazykem Nintendo 64, bez uživatelsky přístupných pohyblivých částí, jediného mechanického vysouvacího tlačítka, sdílení vypínače N64 a použitelnost přátelská k dětem. Říká se, že instalace je „rychlá a bezbolestná“, ovládání je „ještě jednodušší“ a celý systém „nelze snadněji používat“. Doby načítání softwaru jsou popisovány jako „minimální“, kde nejsložitější možný bod knihovny systému dosahuje zhruba pěti sekund. Stránka uvádí, že popularita 64DD byla ze své podstaty omezená, částečně kvůli omezenému vydání v Japonsku, zemi, která měla omezené přijetí Nintendo 64 a telefonického připojení k internetu.

Schneider zjistil, že kombinace webového prohlížeče Randnet a myši poskytuje „průchodný zážitek z surfování“. Soukromý obsah portálu označil za „příliš omezený“, kde „[každý], kdo používá internet, by se ušklíbl nad nedostatkem aktuálního obsahu nebo nástrojů nabízených na Randnetu“. Byl zklamaný tím, že společnosti nikdy nedodaly určité slíbené online funkce, jako je testování beta verze hry a distribuce hudby. Poskytuje však novým uživatelům „jednoduchou síť [která] funguje jako první kroky dítěte do obrovského světa internetu“.

Schneiderovi se líbila celková hodnota produktu poskytovaná Randnet Starter Kit, včetně hardwaru, her, příslušenství a internetového předplatného. Náhlé přerušení platformy však prokázalo, že omezuje odvolání spíše na základě položky než na celek. Vzhledem k tomu, že tyto položky byly prodávány pouze jako brzy ukončený balíček, a to vše s takovým omezeným využitím, zjistil, že levnější ceny disků jsou agregovány zpět na úroveň kazet.

Zjistil, že série Mario Artist (zejména „ zabijácká aplikace “ 64DD , Talent Studio ) je jedinečně přesvědčivá kreativními způsoby, které „nelze provést na žádné jiné herní konzoli na trhu“, s využitím zapisovatelnosti disků a „[ ponechání] systémů CD za sebou “. Jako titul vlajkové lodi pro platformu, IGN nalezeno Paint Studio ' to funkce výtvarné tvorby dobře vyrobený být jak program barvy low-cost, a zábavně podobný jako Adobe Photoshop pro děti. Znal plány společnosti Nintendo a domníval se, že pokud by platforma nebyla náhle zrušena, Nintendo by využilo Paint Studio jako zdroj uměleckého obsahu generovaného uživateli pro značnou knihovnu přizpůsobitelných her.

Schneider uznává vizi Nintenda a připisuje pád systému obecně na základě drasticky se měnícího trhu během několika let zpoždění až do vydání systému. Shrnul 64DD jako „atraktivní balíček kreativity“ „zaměřený na určitý typ uživatele“ „, který poskytl dobře navržený uživatelsky orientovaný zážitek“-a „omezený online experiment současně“, který částečně splnil prezidenta Nintenda Hiroshi Yamauchi „dlouholetý sen o síti, která spojuje konzoly Nintendo po celé zemi“.

Nintendo uvedlo, že k oznámení o blížícím se uzavření služby v říjnu 2000 bylo 15 000 předplatitelů Randnetu, což znamenalo prodej nejméně tolik potřebných 64DD jednotek.

Dědictví

Všechno začíná u 64DD. —Itoi

Nebojte se.
S 64DD si udělejte klid. - Miyamoto

Nové žánry her byly vyvinuty díky příchodu přepisovatelného velkokapacitního úložiště 64DD, hodin v reálném čase (RTC) a funkčnosti internetového zařízení . Komerční selhání systému však vyžadovalo, aby bylo mnoho her 64DD vydáno pouze na tradičních kazetách Nintendo 64, přeneseno na jiné konzoly nebo zrušeno.

Některá z těchto samostatných vydání kazet Nintendo 64 obsahují ekvivalent čipu RTC 64DD přímo na palubě kazety, jako je tomu v japonském Animal Forest . 4 MB RAM Expansion Pak se stal někdy povinné jádro Nintendo 64 vývoje her, jsou baleny spolu s několika kazet her. Všechny následující konzole Nintendo by přímo zahrnovaly funkci RTC.

Koncept populární multiplatformní série Animal Crossing pochází z přepisovatelného úložiště 64DD a RTC. Případné počáteční vydání série bylo upraveno tak, aby využívalo pouze formát kazety Nintendo 64 s vloženým RTC, ve formě japonského Animal Forest . Tato hra byla kosmeticky upravena pro GameCube (s integrovaným RTC konzoly a jejími vyměnitelnými a přepisovatelnými paměťovými kartami ) s novým názvem Animal Crossing . Všechny hry v této sérii se hrají v herním světě v reálném čase , přičemž plynutí času se zaznamenává na zapisovatelná média. Efekt v reálném čase odráží skutečná roční období , skutečné svátky , růst virtuálních rostlin, rozvoj virtuálních vztahů a další události. Interaktivita mezi skutečnými lidskými hráči na různých dalších generacích konzolí byla umožněna výměnou zapisovatelných velkokapacitních paměťových karet různých konzolí Nintendo nebo prostřednictvím online komunikace.

Dědictví toho, co je nyní série Nintendogs, vzniklo díky 64DD, ve formě prototypu chovu domácích tvorů s názvem Zelí . Nikdy nevyšel, byl společně vyvinut Shigesato Itoi (návrhář EarthBound ), Tsunekazu Ishihara (návrhář Pokémonů ) a Shigeru Miyamoto . Jeho propagovaný čtyřletý vývoj byl zásadně umožněn hodinami reálného času a masovou zapisovatelností, kde Miyamoto vysvětlil: „Děláme to na 64DD, protože jsem chtěl vytvořit funkci hodin, takže i když dojde k přerušení napájení, [ hra] může stále vychovávat stvůru “a s volitelně zakoupitelnými daty vylepšení. Podskupina funkcí údržby stvoření je přenosná na Game Boy přes Transfer Pak , aby byla synchronizována zpět na 64DD disk. V roce 2006 Miyamoto dospěl k závěru, že „konverzace a designové techniky, které se objevily, když jsme vyráběli Zelí, jsou samozřejmě propojeny s Nintendogs a dalšími věcmi, které nyní děláme“.

Koncept aplikace pro vytváření osobních avatarů, který začal s prototypy pro Famicom, byl upevněn v Mario Artist: Talent Studio a poté byl viděn na všech následujících konzolách Nintendo. Tyto avatary Talent Studio lze importovat do vybraných her 64DD včetně hry SimCity 64 . Nintendo designer Yamashita Takayuki připisuje jeho práci na Talent Studio , že byla základem jeho koncepce a vývoje celé komponenty Mii platformy Wii o deset let později. Herní koncepty byly údajně specificky základními postavami hry Wii Tennis .

Koncept grafických razítek, které jsou k vidění v různých hrách podporovaných Miiverse, najdete v Mario Artist: Paint Studio a Mario Paint .

Vytváření grafik, animací, úrovní a miniher, které uživatelé vidí v sériích Mario Artist a F-Zero X Expansion Kit, se bude v dalších generacích konzolí znovu věnovat. Myšlenka miniher byla obecně propagována během páté generace herních konzolí Nintendo 64 . Některé rané minihry lze skutečně vytvořit v Mario Artist: Polygon Studio ve stylu, který by později byl použit v sérii her WarioWare . Některé minihry tam doslova vznikly, jak vysvětlil Goro Abe z takzvaného týmu Wario Ware All-Star týmu Nintendo R & D1 : „V Polygon Studio jste mohli vytvářet 3D modely a animovat je ve hře, ale součástí byla i vedlejší hra uvnitř. V této hře byste museli hrát krátké hry, které přicházely jedna za druhou. Odtud přišel nápad na Wario Ware . “

V roce 2018 historik Chris Kohler řekl, že jako jeden z „nejpodivnějších“ produktů Nintendo je 64DD „nyní vyhledávaným sběratelským kouskem a jedinečným kouskem dlouhé a dlouhé historie odvážných experimentů“.

Viz také

Poznámky

Reference