Země Donkey Kong -Donkey Kong Country

Země Donkey Kong
Severoamerický box art
Severoamerický box art
Vývojáři Vzácný
Vydavatelé Nintendo
Ředitel (y)
Designéři Gregg Mayles
Programátor Chris Sutherland
Umělci
Spisovatel (y)
Skladatel
Série Donkey Kong
Platformy
Uvolnění
Žánr Plošina
Režimy Pro jednoho hráče , pro více hráčů

Donkey Kong Country je platformová hra z roku 1994vyvinutá společností Rare a vydaná společností Nintendo pro Super Nintendo Entertainment System (SNES). Jedná se o restart Nintendo's Donkey Kong franšízy a sleduje gorilího Donkey Konga a jeho synovce Diddy Konga , kteří se vydali obnovit svůj ukradený banánový poklad od krále K. Roola a Kremlingů . Ve 40 úrovních bočního rolování hráč sbírá předměty, poráží nepřátele a šéfy a na cestě k porážce K. Roola nachází tajemství. Vrežimechpro více hráčů mohou dva hráči spolupracovat nebospoluzávodit.

Po vývoji řady her Nintendo Entertainment System v 80. letech 20. století zakoupilo britské studio Rare založené Timem a Chrisem Stamperem pracovní stanice Silicon Graphics k vykreslování 3D modelů . Nintendo, hledám hru soupeřit s Sega ‚s Aladdin (1993), koupil velký menšinový podíl ve firmě. Za úkol oživit spící franšízu Donkey Kong shromáždil Rare 12 vývojářů, aby pracovali na Donkey Kong Country více než 18 měsíců. Donkey Kong Country byla inspirována sérií Super Mario a byla jednou z prvních domácích konzolových her, které obsahovaly předem vykreslenou grafiku, a to díky kompresní technice, která Rareovi umožňovala převádět 3D modely na skřítky SNES, aniž by ztrácela mnoho detailů. Byla to také první hra Donkey Kong, kterou nevytvořil ani nerežíroval tvůrce Shigeru Miyamoto , ačkoli přispěl nápady designu.

Po svém oznámení na veletrhu spotřební elektroniky v červnu 1994 byla společnost Donkey Kong Country velmi očekávaná a podpořena velkou marketingovou kampaní, která jen v Americe stála 16 milionů dolarů . To bylo vydáno v listopadu 1994 k uznání a prodalo 9,3 milionu kopií po celém světě, což z něj činí třetí nejprodávanější hru SNES . Kritici oslavovali jeho vizuál jako průkopnický a chválili jeho hratelnost, hodnotu přehrávání a hudbu. Tato hra získala řadu ocenění a přestože ji někteří retrospektivní kritici označili za nadhodnocenou, je často citována jako jedna z největších videoher všech dob . Byl přenesen na řadu platforem, včetně kapesních konzolí Game Boy a služeb digitální distribuce .

Donkey Kong Country byl klíčový pro udržení SNES popularita když hráči se pohybovali na pokročilejší konzolí, jako je Sony s Playstation . Pomohlo také etablovat Rare jako jednoho z předních vývojářů videoherního průmyslu a obnovit Donkey Kong jako klíčovou franšízu Nintendo. Vzácný vytvořil dvě pokračování pro SNES, Donkey Kong Country 2: Diddy's Kong Quest (1995) a Donkey Kong Country 3: Dixie Kong's Double Trouble! (1996). Po přestávce, během níž Rare byla získána pomocí Nintendo konkurentem Microsoftu , Retro Studios oživil série s Donkey Kong Country Returns (2010) pro Wii a Donkey Kong Country: Tropický Freeze (2014) pro Wii U .

Hratelnost

Charakter hráč , Diddy Kong , skákání na Kremling v Donkey Kong Country ‚s první úrovni , "Jungle Hijinxs"[ sic ]

Donkey Kong Country je strana-rolování plošinovka, ve kterém hráč musí dokončit 40 úrovní k obnovení jednotlivých Kongs "banánový poklad, který byl ukradený z krokodýlí Kremlings . Hra nabízí herní režimy pro jednoho i pro více hráčů . V single-player, hráč ovládá jednu ze dvou postav: gorila Donkey Kong nebo jeho opičí synovec Diddy Kong , přepínání mezi těmito dvěma podle potřeby. Obě postavy nabízejí různé atributy: Osel je silnější a může snáze porazit nepřátele, zatímco Diddy se pohybuje rychleji a je agilnější. Oba hratelní Kongové mohou chodit, běhat, skákat, házet, zvedat a házet určité předměty, zatímco Donkey může bušit do terénu, aby porazil nepřátele nebo našel předměty. Režimy pro více hráčů zahrnují soutěžní režim „Soutěž“ nebo kooperativní režim „Tým“. V soutěži každý hráč ovládá svou vlastní sadu Kongů, ale s různými barvami, aby rozlišoval mezi hráči a střídal se v hraní každé úrovně co nejrychleji; cílem je dokončit co nejvíce úrovní v nejrychlejším čase. V režimu Team každý hráč převezme roli jednoho ze dvou Kongů a hraje jako tag team.

Hráč se ve hře pohybuje pomocí dvou herních obrazovek: mapy podsvětí a vedlejšího rolovacího pole, které tvoří většinu hry. Mapa podsvětí zobrazuje režijní zobrazení ostrova Donkey Kong a poskytuje přístup k úrovním. Každá úroveň na mapě je označena ikonou: nedokončené úrovně jsou označeny Kremlings, zatímco dokončené oblasti jsou označeny Donkey nebo Diddy. Podsvětí také poskytuje hráči příležitost navštívit další členy rodiny Kongů : Funky Kong provozuje letové služby, které umožňují hráči cestovat tam a zpět mezi různými oblastmi hry, skákání v „save barel“ od Candy Kong dává Hráč má šanci zachránit svůj postup a setkání s Cranky Kongem ve svých kabinách poskytne hráči tipy a humor ze čtvrté zdi .

Většina hry se odehrává v lineárních úrovních, naplněných různými překážkami a nepřáteli, mezi které většinou patří hráč procházející po fázích běháním, skákáním nebo porážkou nepřátel skokem po hlavách nebo válením se do nich. Pokud je hráč zasažen nepřítelem, vedoucí Kong běží mimo obrazovku a automaticky umožňuje hráči převzít kontrolu nad druhým. Budou moci ovládat jen toho Konga, pokud druhého Konga nevysvobodí ze sudu. Hráč dostane několik životů, které jsou ztraceny, pokud Donkey a Diddy přijdou do kontaktu s nepřítelem nebo spadnou do bezedných boxů. Hra končí, když hráči dojdou životy, i když mohou pokračovat ve hře od posledního bodu uložení. Některé úrovně mají jedinečnou mechaniku, jako je jízda v důlních vozících, vystřelování ze sudových děl nebo houpání se z révy na révu. Každá úroveň obsahuje různé položky, které může hráč sbírat; mezi ně patří banány, zlatá písmena, která vysvětlují K – O – N – G, balónky navíc pro život a zlaté žetony zvířat, které vedou k bonusovým fázím . Nasbíráním 100 banánů nebo všech čtyř písmen KONG získá hráč další život. Existují také tajné cesty, které vedou k bonusovým hrám, kde si hráč může vydělat další životy nebo jiné předměty, a také získat možné zkratky prostřednictvím úrovně. Každá část mapy má na konci jednoho šéfa , kterého je nutné porazit, aby postoupil různými částmi podsvětí.

V určitých úrovních může hráč získat pomoc od pěti Kongových „zvířecích kamarádů“ nalezených rozbitím unikátních beden. Zvířata poskytují výhody, jako je vyšší rychlost nebo výška skoku. Každé zvíře lze najít na vhodně tematické úrovni: například Enguarde, mečoun, který dokáže porazit nepřátele pomocí svého účtu, lze nalézt pouze pod vodou, zatímco Squawks, papoušek, který nese lampu, se nachází v jedné úrovni jeskyně. Mezi další „zvířecí kamarády“ patří Rambi, mocný nosorožec, který se dokáže nabít na nepřátele a rozbít otevřené tajné dveře, Expresso, pštros, který umožňuje Kongům vyskočit vysoko a klouzat vzduchem, a Winky, žába, která může vyskočit výše než kdokoli jiný zvíře. Hráč může každé zvíře použít pro celou úroveň, pokud je nezasáhne nepřítel.

Spiknutí

Země Donkey Kong je restartem série Donkey Kong , odehrávající se dlouho po událostech z Donkey Kong (1981) a Donkey Kong Jr. (1982). Původní Donkey Kong zestárne, přestěhuje se na Donkey Kong Island a ujme se přezdívky Cranky Kong a předá plášť „Donkey Kong“ svému vnukovi. Jedné noci vpadli Kremlingové v čele s králem K. Roolem na ostrov Donkey Kong a ukradli Kongům hromadu banánů. Osel se po boku svého synovce Diddyho vydává na cestu, aby získal zpět banánový poklad a porazil Kremlings.

Oba Kongové cestují po ostrově Donkey Kong, bojují s Kremlings a jejich nohsledy, než dorazí k pirátské lodi K. Roola , Gang-Plank Galleon . Ti dva se postaví K. Roolovi a zdánlivě ho porazí, čímž zahájí předstíraný úvěr s prohlášením, že hru vyvinuli Kremlings, ale K. Rool se vrátí a pokračuje v boji. Kongové však vytrvají, porazili K. Roola a získali zpět banánový poklad.

Pozadí

V roce 1985 založili bratři Tim a Chris Stamperovi , britští vývojáři, kteří dříve založili britské počítačové herní studio Ultimate Play the Game , společnost Rare, která se zaměřuje na rozvíjející se trh japonských videoherních konzolí. Poté, co Nintendo v roce 1983 odmítlo jejich úsilí o navázání partnerství, Chris Stamper šest měsíců studoval hardware Nintendo Entertainment System (NES). Vzácně předvedl, že je možné NES zpětně proměnit a ukázal několik technologických ukázek vedoucímu Nintendo Minoru Arakawovi v Kjótu. Dojem, Nintendo udělil Rare neomezený rozpočet. Vzácný pokračoval ve vývoji více než 60 her NES, které zahrnovaly sérii Battletoads a porty her, jako například Marble Madness z roku 1982 . Vzácný výstup NES generoval obrovské zisky, ale prokázal malou kreativitu.

Vzácní zakladatelé Tim a Chris Stamper v roce 2015

Když byl v roce 1991 vydán nástupce NES, Super Nintendo Entertainment System (SNES), rozhodl se Rare omezit jeho produkci. Kolem roku 1992 investoval Rare svůj zisk NES do pracovních stanic Silicon Graphics (SGI) k vykreslování 3D modelů . To bylo značné riziko, protože každá pracovní stanice stála 80 000 liber. Tento krok učinil Rare technologicky nejpokročilejším britským vývojářem a umístil jej vysoko na mezinárodním trhu. Vzácný testoval technologii SGI s Battletoads Arcade (1994) a začal vyvíjet boxerskou hru Brute Force pomocí PowerAnimator . V v polovině-1992, jako Nintendo chtěl hru soupeřit s Sega ‚s Aladdin (1993), který uváděl slovy by Disney animátorů, vzácný informovaného Nintendo svých SGI experimentů. Nintendo bylo ohromeno Brute Force a koupilo 25procentní podíl ve společnosti Rare. To se postupně zvýšilo na 49 procent, což z Rare učinilo vývojáře druhé strany .

Podle návrháře postav Kevina Baylisse ho Tim Stamper po schůzce informoval, že Nintendo chce oživit svou sérii Donkey Kong pro moderní publikum. Franšíza byla do značné míry spící od neúspěšného Donkey Kong 3 (1983); The Official Nintendo Player's Guide 1987 inzeroval oživení pro NES, The Return of Donkey Kong , který nebyl nikdy vydán. Kromě příležitostných portrétových vystoupení v jiných hrách a 1994 předělání původního Donkey Konga pro ruční herní konzoli Nintendo , Game Boy , postava Donkey Kong nebyla ve videohře téměř deset let. Novinář Jeremy Parish, který píše pro USGamer , to popsal jako „docela potupný zvrat“, což byla kdysi jedna z nejznámějších postav videoher.

Rozvoj

Přestože tvůrce Donkey Kong Shigeru Miyamoto (na snímku z roku 2007) nepracoval přímo na Donkey Kong Country , podílel se na celém procesu vývoje a přispíval designovými nápady.

Země Donkey Kong byla vyvinuta v průběhu 18 měsíců a programování začalo kolem srpna 1993. Odhadovaný rozpočet na vývoj byl 1 milion dolarů. Vzácní sestavili 12členný tým; podle produktového manažera Dana Owsena pracovalo na Donkey Kong Country během vývoje 20 lidí . Některé zdroje, včetně návrháře postav Steva Maylese a hlavního programátora Chrise Sutherlanda, naznačují, že vývoj začal poté, co Nintendo nabídlo Rare svůj katalog postav k vytvoření hry využívající technologii SGI a Stampers si vybrali Donkey Kong. Naopak hlavní designér a bratr Steva Maylese Gregg Mayles připomněl, že to bylo Nintendo, kdo požádal o hru Donkey Kong .

První demo bylo možné přehrát v listopadu 1993. Zaměstnanci udělali z Donkey Kong Country platformu s bočním rolováním, protože vyrostli na hrách Nintendo Super Mario a chtěli dodávat vlastní „moderní“ verzi. V té době měla Donkey Kong Country nejvíce hodin strávených na videohře, 22 let. V roce 2019 Gregg Mayles uvedl, že počet hodin, které tým vložil do Donkey Kong Country, by byl v moderním herním průmyslu nemožný. Poznamenal, že vývoj her byl v té době spíše koníčkem, protože většina zaměstnanců Rare byla mladá a „prostě jsme cítili, že jsme dostali příležitost udělat něco docela cool, a to je vše, o co jsme se snažili“.

Ačkoli Nintendo obvykle velmi chrání své intelektuální vlastnosti , s Donkey Kong Country bylo relativně málo zapojeno , takže většinu práce nechalo na Rare. Tim Stamper a Gregg Mayles byli jediní vzácní zaměstnanci, kteří měli během projektu významné vazby na Nintendo. Donkey Kong Country byla první hra Donkey Kong, která nebyla ani režírována, ani produkována tvůrcem franšízy Shigeru Miyamoto , který v té době pracoval na Super Mario World 2: Yoshi's Island (1995). Miyamoto byl stále zapojen do projektu a poskytl „určité klíčové informace“.

Design

Design úrovně byl silně ovlivněn Super Mario Bros.3 (1988). Gregg Mayles řekl, že chce vytvořit hru, která by byla „snadno uchopitelná“, ale pokud by hráč cvičil, plynule by plynula. Objekty jako nepřátelé, houpající se lana a sudová děla byly umístěny tak, aby se hráči mohli neustále pohybovat po úrovni, jako by kráčeli po schodech. Úrovně byly navrženy pomocí Post-it Notes, které tým spojil dohromady. Gregg Mayles poznamenal, že poznámky Post-it udržují design „plynulý“ a usnadňují odstraňování chyb. Tým začal navrhovat úrovně stanovením převládající funkce (např. Houpajících se lan), než určil použití této funkce. Jak řekl Gregg Mayles, „bylo to tak trochu provedeno tak, že se nejprve vytvořil rámec a poté se vyplnily mezery“. Při navrhování úrovní na Post-it Notes byly přidány tajné oblasti, inspirované filmy Super Mario a Indiana Jones .

Útoky hráčské postavy se během vývoje značně změnily. Gregg Mayles řekl, že tým chce tahy, které by byly „ikonické“. Protože chtěl, aby hra byla rychlá, útoky musely vyhovovat rychlé hratelnosti. Výběr uspokojivého útoku se ukázal jako náročný; Gregg Mayles připomněl, že tým zvažoval nejméně šest různých útoků, jako například skluz a útok „ přeskok “. Jeden útok, při kterém Donkey Kong udeřil pěstí do hlavy nepříteli, aby vyskočil, byl přerušen, protože přerušil tok hry. Řezné pohyby se staly tak běžnými věcmi, že kdykoli byl jeden uříznut, Steve Mayles pustil na CD píseň QueenAnother One Bites the Dust “. Vzácný se nakonec usadil na hodu, což Gregg Mayles poznamenal, že funguje podobně jako bowlingová koule . Schopnost skákat ve vzduchu při válcování byla implementována, protože vývojáři zjistili, že bylo snadné náhodně spadnout z římsy při válcování. Gregg Mayles shledal změnu užitečnou, a proto ji začlenil do návrhu úrovně.

Souběžná kooperativní hra byla plánována, ale sešrotována kvůli časovým a hardwarovým omezením. Podle Gregga Maylese bylo mít dva hráče na jedné obrazovce náročné, zatímco multiplayer na rozdělené obrazovce nebyl proveditelný. Simultánní multiplayer byl také v rozporu s jeho vizí rychlé hry. Mayles uvedl, že kdyby měl předělat Donkey Kong země , by chtěl realizovat současné hry. Tým plánuje mít Donkey Kong nosit ochrannou přilbu hladin důlních, ale toto bylo nahrazeno kvakošů Parrot kvůli paletě omezení a problémy animace. Sutherland také musel omezit mnoho animací K. Roola pro závěrečný boj se šéfem, aby udržel dobrou snímkovou frekvenci , ke zlosti Steva Maylese. Programátor Brendan Gunn řekl, že většina vyřazených konceptů byla menšího rozsahu, a jen litoval, že Donkey Kong místo cest na mapě světa kráčí po „líných“ tečkovaných čarách.

Při kontrole vydání hry Nintendo nařídil Rare, aby výrazně snížil obtížnost oslovit široké publikum; Nintendo si myslelo, že četná tajemství poskytnou dostatečnou výzvu pro hardcore hráče. V tomto okamžiku Miyamoto učinil několik návrhů na poslední chvíli, například krok „ruční facky“ Donkey Konga, který byl do hry začleněn. Gregg Mayles připomněl příspěvek Nintenda jako podpůrný a nápomocný, protože zaměstnanci Vzácných byli nezkušení.

Znaky

Vývoj redesignu Donkey Kong: Miyamotova skica, Rareova skica a finální render.

Bayliss měl na starosti redesign Donkey Kong a chtěl, aby byl design zjednodušený a kompaktní. Rysy byly zvětšeny, aby byly jasnější, zatímco jeho oči byly převzaty z návrhů Bayliss Battletoad. Steve Mayles přispěl svými ústy, což tvořilo základ pro další návrhy postav. Červenou kravatu navrhl Miyamoto ve faxové ilustraci, protože chtěl, aby postava měla výrazný oděv, jako je Marioův klobouk. Donkey Kong měl původně jen tři prsty na ruku, ale čtvrtý byl přidán, když Nintendo informoval Rare, že s yakuzou v Japonsku jsou běžně spojováni jedinci se třemi prsty . Aby rozvíjeli pohyby Donkey Konga, strávili vzácní zaměstnanci hodiny v nedaleké zoo Twycross sledováním a videonahráváním goril, ale zjistili, že jejich pohyby nejsou vhodné pro rychlou hru, a místo toho založili animace volně na cvalu koně .

Myšlenka Donkey Kong má společník pochází z vzácných letech hledat hru mechanik podobá Super Mario série je po zapnutí systému; Gregg Mayles řekl: „Mysleli jsme si, že druhá postava může vykonávat tuto funkci, vypadat vizuálně působivě a dát hráči pocit, že nejsou sami. Gregg Mayles původně zamýšlel pro partnera Donkey Kong Jr. a vytvořil Diddy Kong jako redesign postavy. Nintendo však považovalo přepracování za příliš velký odklon od originálu a požádalo, aby ho Rare buď přepracoval, nebo jej představil jako novou postavu. Mayles cítil, že redesign vyhovuje aktualizovanému vesmíru Donkey Kong , a tak se rozhodl udělat z něj novou postavu. Pojmenování postavy bylo výzvou a Mayles upustil od svého oblíbeného „Dinky Kong“ po problémech s autorskými právy u Dinky Toys .

Steve Mayles vytvořili další nové Kong znaky pomocí Donkey Kong modelu jako základ. Například vytvořil Funky Kong tím, že vzal model Donkey Kong a přidal zuby, sluneční brýle a šátek. Gregg Mayles řekl, že tým příliš nepřemýšlel o vytváření postav, prostě chtěl rozmanité obsazení. Zvířecí společníci, jako Rambi Rhino, byli rozšířením Diddyho funkce jako power-up. Řezána byla řada zvířecích společníků, například sova, která poskytovala tipy, která byla přepracována na Cranky Kong. Cranky, kterého Rare považoval za postavu Donkey Konga z arkádových her, měl být postavou, která se vrhla „zpět do starých časů“. Crankyho dialog napsali Gregg Mayles a Tim Stamper; jeho suchý sarkasmus pocházel ze vzácného britského humoru . Vzácně se vyhnul zmínce, že Cranky byl původní Donkey Kong ve hře a marketingových materiálech, protože se bál, že Nintendo tuto myšlenku neschválí.

Protože franšíza Donkey Kong neměla příliš zavedený vesmír, dala Nintendo Rare svobodu ji rozšířit. Vzácný původně zvažoval použití postavy Super Mario Wario jako protivníka a vyvinul příběh, ve kterém Mariovi ukradl stroj času , ale Nintendo instruovalo Rareho, aby místo toho vytvořil originální postavy. King K. Rool and the Kremlings byly původně vytvořeny pro Jonny Blastoff a Kremling Armada , zrušenou adventuru Rare plánovanou pro počítače Macintosh . Když začal vývoj Donkey Kong Country , Steve Mayles přepracoval Kremlings pro Donkey Kong vesmír. Kremlingové původně měli používat realistické zbraně, jako jsou zbraně, ale to bylo v rozporu s bezstarostným tónem hry. Gregg Mayles také chtěl, aby K. Rool a Kremlingové působili nekompetentně, podobně jako darebné kreslené postavičky Dick Dastardly a Muttley .

Umění

Donkey Kong Country byla jednou z prvních her pro mainstreamovou domácí videoherní konzoli, která používala předem vykreslenou 3D grafiku, což je technika používaná v dřívější finské hře Stardust pro Amigu z roku 1993 . Vzácný vyvinul kompresní techniku, která týmu umožnila začlenit více detailů a animací pro každý sprite pro danou paměťovou stopu, což lépe zachovává předem vykreslenou grafiku. Nintendo a Rare nazvaly techniku ​​pro tvorbu grafiky hry Advanced Computer Modeling (ACM). To posunulo hardware SNES na hranici svých možností a panovaly obavy, že nebude možné komprimovat modely vykreslované SGI, které používaly miliony barev, do 15barevných skřítků SNES. Jedna obrazovka SGI zabírala více paměti než celá 32 MB kazeta SNES; Gregg Mayles to přirovnal k přeměně milionové skládačky na 1000 nebo 100 dílků. Přenos pozadí do hry popsal jako „prokletí projektu“ a strávil „tisíce hodin“ snahou rozdělit obrázky na dlaždice, aby se vešly do kazety SNES. Mentalitou týmu bylo pokusit se komprimovat vizuály SGI a implementovat je, i když se to zdálo nemožné.

Umělci začali vykreslováním postav v NURBS pomocí PowerAnimator a přidáním textur . Poté vytvořili animace a vykreslili je snímek po snímku, než je komprimovali pro použití ve hře. Proces ACM zpracovával určený počítač, který měl proprietární nástroj podobný programu Deluxe Paint . Přizpůsobit se špičkovým pracovním stanicím SGI bylo obtížné; Steve Mayles řekl, že měli „opravdu strmou křivku učení“. Tři programátoři používali stroje pomocí pouze rozsáhlé uživatelské příručky, která „nebyla napsána z pohledu umělce“. V té době internet neexistoval, takže Rare v podstatě musel pracovat od nuly. Vykreslení jednoho modelu trvalo hodiny, takže tým nechal počítače běžet přes noc. Někdy umělci vypnuli počítače jiných umělců uprostřed procesu, aby mohli vykreslit své modely. Stroje SGI vyžadovaly masivní klimatizační jednotku, aby se zabránilo přehřátí, zatímco tým pracoval v letních vedrech bez úlevy. Zvěsti naznačovaly, že ministerstvo obrany vyšetřovalo Rare kvůli jejich počtu vyspělých pracovních stanic; ačkoli Gregg Mayles řekl, že to bylo nepravdivé, Rare obdržel stížnosti týkající se množství energie, kterou hardware SGI použil. Vzácný statek, kde byla hra vyvinuta, také často ztratil energii kvůli zmatku elektrické desky. Sutherland byl zodpovědný za implementaci grafiky ve hře a zjistil, že musel omezit náročnost rámců postav.

Aby předvedl grafickou věrnost a ponořil hráče do hry, rozhodl se Rare nezahrnout heads-up displej s informacemi, jako je hráčův banán a počet životů, které se zobrazují pouze v relevantních případech. Předem vykreslená grafika umožňovala realističtější umělecký styl, takže tým začlenil do okolního prostředí to, co by jednoduše byly plovoucí platformy ve hrách Super Mario . Platformy například získaly vzhled stromů v džungli nebo na chodnících v dolech. Vzácné se také pokoušelo udržet vzhled úrovní konzistentní, aby úplně jiné krajiny nebyly hned vedle sebe. Tim Stamper, který mluvil s Nintendo of America každý večer, povzbudil tým „jít do vizuálních extrémů“; Steve Mayles připomněl, že Stamper týmu řekl, že chce, aby hra stále dobře vypadala i dvě desetiletí v budoucnosti. Gunn dodal, že kromě tlačení Stampera byl tým také pod značným tlakem, aby hru dokončil včas na Den díkůvzdání kvůli konkurenci Nintenda se Segou .

Několik týdnů do vývoje, Rare, v okamžiku, kdy tým stanovil, jak bude hra vypadat, představil demo japonskému Nintendu. Mezi vzácné publikum patřila Miyamoto, tvůrce Game Boy Gunpei Yokoi a budoucí prezident Nintenda Genyo Takeda . Podle Gregga Maylese na Nintendo udělali dojem, ačkoli Yokoi řekl, že se obává, že hra je „příliš 3D“, než aby se dala hrát. Mayles to připisoval šoku, který Yokoi pocítil, když viděl tak pokročilou grafiku.

Zvuk

David Wise složil většinu soundtracku. Wise začal skládat jako nezávislý hudebník; původně předpokládal, že jeho hudba bude nahrazena skladbami Koji Kondo , skladatele Super Mario , protože chápal důležitost licence Donkey Kong pro Nintendo. Rare požádal Wise, aby nahrál tři demo melodie z džungle, které byly sloučeny, aby se z nich stal „DK Island Swing“, track první úrovně. Wise řekl: „Myslím, že si někdo myslel, že je hudba vhodná, protože mi nabídli práci na plný úvazek ve společnosti Rare“. Vzácně bylo Wise přiděleno 32 kilobitů . Před skládáním byla Wise ukázána grafika a byla jí dána příležitost hrát na takové úrovni, v jaké se objeví, což mu dávalo smysl pro hudbu, kterou bude skládat. Wise poté vybral ukázky a optimalizoval hudbu tak, aby fungovala na SNES.

Donkey Kong Country nabízí atmosférickou hudbu, která mísí přirozené zvuky prostředí s výraznými melodickými a perkusními doprovody. Jeho soundtrack ve stylu swingové hudby ze 40. let se pokouší evokovat prostředí a zahrnuje hudbu z úrovní zasazených do afrických džunglí, kaveren, oceánských útesů, zmrzlé krajiny a průmyslových továren. Wise citoval Kondovu hudbu pro hry Super Mario a Legend of Zelda , hudbu Tima a Geoffa Follina pro Plok (1993), soundtracky k filmovým syntezátorům vydané v 80. letech, rockovou a taneční hudbu 90. let a jeho zkušenosti s žesťovými nástroji jako vlivy. Wise chtěl napodobit zvuk syntetizátoru Korg Wavestation . Původně měl „všechny ty divoké vize, že je schopen vyzkoušet téměř všechno“, ale kvůli omezení paměti nemohl. Wise pracoval odděleně od zbytku týmu v bývalé stáji pro dobytek, kterou občas navštívil Tim Stamper.

Vzhledem k tomu, že Donkey Kong Country obsahoval pokročilou předrenderovanou grafiku, chtěl Wise posunout limity v oblasti zvuku, aby vytvořil „stejně působivou“ hudbu a maximálně využil malý prostor, se kterým pracoval. Chtěl, aby zvuk vyčníval z jiných her SNES, jako je vizuál. „Aquatic Ambience“, hudba, která hraje v podmořských hladinách, vznikala pět týdnů a byla výsledkem Wiseova úsilí o vytvoření „ sekvence průběhu “ na SNES pomocí jeho Wavestation. Wise složil „Aquatic Ambience“ poté, co si uvědomil, že by mohl používat Wavestation, a považuje skladbu za svou oblíbenou ve hře a za největší technologický úspěch v oblasti zvuku. Minimalistický „Cave Dweller Concert“, který obsahuje pouze marimbu , bicí a syntezátory , ovlivnil Stamper, který chtěl, aby byla skladba abstraktní a odrážela pocit nejistoty spojený s průzkumem temných jeskyní. Stamper byl také hybnou silou začlenění zvukových efektů do hudby, protože chtěl, aby hrály v úrovních, ale byl omezen hardwarem SNES. „DK Island Swing“ byl inspirován džunglí a hudbou s tropickou tematikou, kterou Wise poslouchala, zatímco téma K. Roola bylo silně ovlivněno tvorbou Iron Maiden . Téma titulní obrazovky, přidané ke konci vývoje, je remixem původního tématu Donkey Kong od Nintenda a bylo napsáno, aby demonstrovalo, jak se Donkey Kong od jeho debutu vyvíjel.

Skládání Donkey Kong Country pomohlo Wise nastolit jeho hudební styl. Wise poznamenal, že když v 80. letech skládal hudbu z videoher, byl omezen technologickými omezeními NES. Když slyšel, jak kolem sebe skladatelé Nintenda vytvářejí hudbu, povzbudilo ho to, aby se vrátil a vylepšil. Taková omezení mu pomohla pochopit důležitost zvukových kanálů konzoly a na základě toho změnit své kompoziční metody, které hrály roli v Donkey Kong Country . Wise čelil mnoha výzvám kvůli technologickým omezením SNES, jako je například neschopnost přímo používat klávesnici. Wise jako takový složil „drsnou“ stopu pomocí klávesnice před přepisem stopy v hexadecimálním formátu na vstup v MIDI . Wise musel udržovat hudbu konzistentní napříč osmi zvukovými kanály SNES a poznamenal, že pokud „na jednom z těchto kanálů byly dvě minuty hudby, na dalších sedmi kanálech musely být přesně dvě minuty“. Wise poznamenal, že to byl náročný a časově náročný proces. Bylo to však jednodušší než skládání pro NES kvůli většímu počtu zvukových kanálů. Wise poznamenal, že by pravděpodobně nebylo možné vytvořit soundtrack, kdyby se Rare vyvíjel na Sega Mega Drive , který měl nižší FM zvukový čip.

Navíc Eveline Fischer přispěl sedm skladeb. Fischer byl méně zkušený než Wise, který jí pomáhal učit, když spolupracovali. Pokoušela se „dát pocit místa, kde se nacházíte [a] pocit hybnosti, kterou jste potřebovali“ prostřednictvím svých skladeb, které podle ní byly atmosférickější než u Wise. Motiv Funky Kong byl původně napsán Robinem Beanlandem pro interní pokrokové video o další vzácné hře, Killer Instinct (1994). Nintendo se rozhodlo dráhu použít v propagačním upoutávce Donkey Kong Country ; Timu Stamperovi se trať líbila a chtěl ji zahrnout do samotné hry, proto ji Wise přijal. Mezitím různé vzácné zaměstnance poskytly hlasové klipy postav. Chomping zvuky vydávané nepřítelem Klaptrapu pocházely od umělce, který si při práci neustále luskal zuby, zatímco Mark Betteridge poskytl hratelné Kongovy hlasové klipy a Sutherland vyjádřil Kremlings. Během návštěv zoo v Twycrossu se Wise pokusil zaznamenat skutečné zvuky zvířat, aby je mohl zahrnout, ale ukázaly se příliš tiché na to, aby je zachytil jeho mikrofon.

Propagační soundtrack CD, DK Jamz , byl vydán prostřednictvím sdělovacích prostředků a maloobchodníků v listopadu 1994, se samostatným vydáním v roce 1995. Bylo to jedno z prvních alb zvukových stop videohry vydaných ve Spojených státech.

Uvolnění

Komik Josh Wolf , který hostil Donkey Kong Country: Exposed propagační VHS kazetu

Nintendo vydalo Donkey Kong Country pro SNES v listopadu 1994. Vydání pro Spojené království bylo poprvé 18. listopadu, poté následovalo severoamerické vydání 21. listopadu, evropské vydání 24. listopadu a japonské vydání 26. listopadu. V Japonsku byla hra vydána pod názvem Super Donkey Kong . Podle Rare hra vyšla dva týdny před plánovaným termínem. Země Donkey Kong byla vydána přibližně ve stejnou dobu jako Sega 's Sonic & Knuckles pro hlavního konkurenta SNES, Sega Mega Drive. Časopis Los Angeles Times označil souběžná vydání za „bitvu“, protože oba inzerované revoluční technologické pokroky (technologie lock-on pro Sonic & Knuckles a 3D vykreslování grafiky pro Donkey Kong Country ).

Marketing

Předseda Nintendo of America Howard Lincoln odhalil Donkey Kong Country na výstavě Consumer Electronics Show v Chicagu , která trvala od 23. do 25. června 1994. Podle Bayliss strávil Rare přípravou odhalení asi měsíc. Odhalení předvádělo různé herní sekvence a neodhalilo, že Donkey Kong Country byla hra SNES až do konce prezentace, což oklamalo diváky v domnění, že to mělo být pro Nintendo tehdy připravovaný Nintendo 64 . Steve Mayles považoval šok, který diváci pocítili poté, co se to dozvěděl, za SNES, za „nejpyšnější okamžik mé kariéry tvorby her“. Země Donkey Kong byla podpořena mimořádně velkou marketingovou kampaní. Podle Los Angeles Times utratilo Nintendo 16 milionů dolarů na marketing Donkey Kong Country pouze v Americe; v té době měla významná vydání her obvykle mnohem menší průměrný marketingový rozpočet 5 milionů dolarů . Byl to také jeden z vlajkových titulů hry Nintendo Play It Loud! marketingová kampaň.

Nintendo zaslalo předplatitelům časopisu Nintendo Power propagační kazetu VHS Donkey Kong Country: Exposed . Exposed , hostovaný komikem Joshem Wolfem , poskytuje „zákulisní“ pohled na Treehouse, divizi Nintendo of America, kde se hry testují. Nintendo World Report ‚s Justin Berube napsal, že Odkryté byl‚pravděpodobně poprvé většina lidí mimo Nintendo dozvěděl o [Treehouse]‘a„povolených hráčů vidět hru v akci doma před tím, než byl propuštěn ... cestu k učení o nadcházejících hrách se již neomezovalo pouze na časopisy “. Exposed také obsahuje herní tipy a rozhovory. Dochází k závěru, se segmentem připomínající diváky, že hra je k dispozici pouze na 16-bitových SNES, nikoli na konkurenčních 32bitových a CD-ROM založené konzol (například Sega Mega-CD a 32X ), který se chlubil vyšší výpočetní výkon.

V říjnu 1994 uspořádala společnost Nintendo of America online propagační kampaň prostřednictvím internetové služby CompuServe . Kampaň zahrnovala ukázky videa ze hry ke stažení, vědomostní soutěž, které se zúčastnilo 800 lidí, a hodinovou online chatovou konferenci, které se zúčastnilo 80 lidí . Na otázky odpovídali Lincoln, prezident Minoru Arakawa a viceprezident marketingu Peter Main. Propagace CompuServe společnosti Nintendo znamenala ranou instanci velké společnosti zabývající se videohrami, která k propagaci svých produktů používala internet. Nintendo of America také spolupracovalo s Kellogg's na propagační kampani, ve které balení Kelloggových snídaňových cereálií obsahovalo umění charakteru Donkey Kong Country a vyhlásilo rozdávání cen. Kampaň probíhala od vydání hry v listopadu 1994 do dubna 1995.

David DiRienzo, který píše pro Hardcore Gaming 101 , popsal propagaci Donkey Kong Country společnosti Nintendo jako „marketingový blitzkrieg “: „Bylo to všude. Nedalo se tomu uniknout. Bylo to na obálce každého časopisu. Bylo to na obrovských, impozantních displejích a markýzy ve Wal-Martu a Babbages ... Pro děti té doby vypadal 20. listopad jako předvečer revoluce. “ Důraz na Donkey Kong Country ‚s SGI ztvárněné vizuální postavený očekávání pro uvolnění. Odkryté VHS páska rovněž významně přispěl k humbuk a Nintendo bych zopakovat strategii s budoucích verzích, jako je Star Fox 64 (1997). Nintendo počítalo s prodejem přibližně dvou milionů jednotek Donkey Kong Country za jeden měsíc; Main uznal, že to bylo bezprecedentní očekávání, ale řekl: „Je to založeno na reakcích mimo graf, které jsme obdrželi od hráčů her a prodejců. Je to něco, co dostatečně neviděli, pokud jde o průlomové komponenty, což zvyšuje stav hry, vizuální a zvukové stránky “.

Recepce

Odbyt

Země Donkey Kong Country dosáhla komerčního úspěchu po vydání v listopadu 1994. Během prvního týdne se hra prodala přes 500 000 kazet. Do měsíce od uvedení na trh ve Spojených státech dosáhl jeho prodej téměř 500 000 kopií. Ve Spojeném království to byla nejprodávanější hra SNES v listopadu 1994 .

Donkey Kong Country byl hlavním faktorem udržení prodejů SNES na vysoké úrovni v době, kdy byla vydávána další generace konzolí , včetně Sony PlayStation a Sega Saturn . Ve své první prázdninové sezóně se hra prodala šest milionů kusů a celosvětové tržby dosáhly 400 milionů dolarů . Pokračovalo se prodejem 7 milionů kopií po celém světě za čtyři měsíce a 7,5 milionu kazet za pět měsíců, přičemž tržby ve velkoobchodu přesahovaly 500 milionů dolarů . Vytvořilo to rekord v té době nejrychleji se prodávající videohře .

Po prodeji 9,3 milionu kusů se Donkey Kong Country stala třetí nejprodávanější hrou SNES . Re-release GBA, ve Spojených státech, prodalo 960 000 kopií a vydělal 26 milionů $ do srpna 2006. V období od ledna 2000 do srpna 2006 to byla 19. nejprodávanější hra spuštěná pro ruční konzoli Nintendo v USA.

Recenze

Země Donkey Kong byla kriticky oslavována po vydání v listopadu 1994. Při agregaci recenzí GameRankings získala verze SNES 89%skóre, verze Game Boy Color 90%a verze Game Boy Advance 79%. Port Game Boy Advance má také příznivé celkové skóre 78/100 na Metacritic .

Nové použití předem vykreslených 3D modelů a vizuálů ve hře bylo chváleno mezi kritiky, přičemž mnozí tvrdili, že jeho grafika byla první svého druhu a pomohla ji odlišit daleko od současníků. Lucas Thomas z IGN a Scott Marriott od AllGame oba pochválit pokročilé vizuální techniky této hry a vyjádřil překvapení, že Nintendo 16-bitový systém by mohl přinést takovou vitalitu, zatímco GameSpot je Frank Provo pocit, že Donkey Kong Country ' s grafická zdatnost soupeřil s tím nadcházející 32bitové konzoly. Michel Garnier z Jeuxvideo řekl, že vykreslování nabízí novou hloubku realismu. Při zpětném pohledu Alex Olney z Nintendo Life řekl, že průkopnická grafika přežije zkoušku času, zatímco Nadia Oxford z USGamer byla skeptičtější a řekla, že navzdory „bezbožnému splynutí předem vykreslené grafiky Donkey Kong Country a SNES procesor, hra představovala různé „papírové tenké“ pozadí. Bob Strauss, který píše pro Entertainment Weekly , řekl, že pozadí byly „filmové“ a ocenil jeho textury „monster“ a působivé 3D postavy. Vera Brinkmann ze společnosti Aktueller Software Markt považovala grafiku za to nejlepší, co na domácí konzoli viděla, se zvláštní pochvalou za plynulé animace. Jeff Pearson z Nintendojo také ocenil pohlcující matné pozadí a řekl, že Donkey Kong Country je „vizuální mistrovské dílo“ a nejlépe vypadající hra na SNES. Alexi Kopalny z Top Secret si myslel, že vizuál hry je lepší než doom a popsal je jako „čarodějnictví“. Chet McDonnell z Next Generation krátce před vydáním hry Donkey Kong Country 2 napsal, že Donkey Kong Country představoval nejlepší grafiku na domácí konzoli, podpořenou „vynikající“ barevnou paletou SNES.

Ačkoli současní kritici chválili tekuté a rychlé platformy této hry, někteří retrospektivní recenzenti od té doby zaujali kritičtější postoj a označili její hraní za nadhodnocené. Thomas cítil, že Donkey Kong Country vizuály s obětována ve prospěch hratelnosti rychlých prodejů a‚short-run přilákat pozornost‘, který nežil až do standardů některých Shigeru Miyamoto ‘ více ‚leštěného‘ herních designů s. Marriott to zopakoval tím, že kritizoval nedostatek originality hry a mělký rozsah útočných pohybů Donkey a Diddy Kong, zatímco Provo, přestože uznal svou návykovou přitažlivost, cítil, že má „přímočarou“ hru. McDonnell cítil, že Donkey Kong Country ' s gameplay ji zadržel od bytí Nintendo trhák v jeho vlastní pravý. Oxford byl jedním z retrospektivních kritiků, kteří ocenili jeho rychle plynoucí hratelnost a napsali, že jeho úrovně představovaly „překvapivě tísnivou“ atmosféru, která se vyhýbala idylickým kulisám ostatních plošinovek. Strauss považoval za moudré, že se Nintendo rozhodlo ne napodobit arkádovou hratelnost původního Donkey Konga , zatímco Olney považoval novou mechaniku houpání lana a tryskání hlavně za vítanou variaci. Nepřeberné množství tajemství hry si vyžádalo chválu mezi současnými i retrospektivními recenzenty: Garnier považoval za jednu ze svých předností různorodost hry v „zvířecích kamarádech“ a tajných sběratelských předmětech, přičemž řekl, že cílem dosáhnout míry dokončení 101% nalezením všech tajemství přidává „nádhernou“ hodnotu opakování . Marriott a Thomas souhlasili a domnívali se, že jeho skryté bonusové úrovně přidávají novou vrstvu hratelnosti díky neustálému vzbuzování zvědavosti v hráči. Karn Bianco z Cubed3 považoval úkol najít bohatství tajemství této hry za „nikdy příliš únavné“, ačkoli poznamenal, že jeho špička v obtížích může u některých vzbuzovat frustraci. Donkey Kong Country ' s boss souboje také sbíral stížnosti mezi kritiky: Oxford, Olney, Pearson a Bianco všechny nalezené šéfy nevýrazný, nudný a opakující se.

Atmosférický soundtrack Wise přitahoval všeobecné uznání. Oxford považoval soundtrack této hry za příznivý pro její „utlačující“ atmosféru a ocenil Wiseův debut v sérii, zatímco Marriott cítil, že jeho ztvárnění nabízí některé z nejbohatších zvuků na SNES. Garnier chválil zejména rozmanitost soundtracku, chválil rytmické oscilace mezi úrovněmi a výrazné zvukové efekty, ve kterých někteří „dokonale“ přispívají k temnějším prostředím hry. Stejně tak Strauss pochválil hudbu „v kvalitě CD“, zatímco Kopalny si myslel, že Wiseův „podmanivý“ soundtrack se prosadil jako mistrovské dílo samo o sobě. Pearson ocenil jedinečné hudební téma každé úrovně a považoval každý z nich za přesný odraz jejich prostředí, přičemž poznamenal, že posouvá zvukový čip SNES až na hranici možností spolu s jeho grafickou zdatností.

Ocenění

Donkey Kong Country získal řadu ocenění za hru roku . To bylo uděleno GamePro " nejlepší grafický výkon ocenění s na 1994 Consumer Electronics Show, a získal několik ocenění od Electronic Gaming Monthly , včetně nejlepšího SNES hry, nejlepší animace, nejlepší hra Duo, a Game of the Year, v jejich 1994 videohry ocenění . Rovněž obdržel ocenění Nintendo Power za nejlepší celkovou hru roku 1994 a dvě ceny Kids 'Choice v letech 1994 a 1995 za oblíbenou videohru. Je to jediná videohra uvedeny v Time ' s top deset "nejlepších produktů" z roku 1994. videoher - The Ultimate Gaming Magazine udělených ji Game of the Year, spolu s cenami za nejlepší Super NES hry, Nejlepší akční hra, nejlepší grafiku, a Nejlepší hra, zatímco to bylo také druhé místo pro nejlepší hudbu (kazeta). Verze Game Boy Color byl runner-up na GameSpot " "Best plošinovka" ocenění s roční "Best Game Boy Color Game" a ztrácí se Dračí bojovník I & II a Banjo-Tooie , resp.

Dědictví

Oba současní i retrospektivní kritici soudržně tvrdil, že Donkey Kong Country " s vizuální přitažlivost pomohl zvýšit životnost Nintendo tehdejší rodící SNES a pomohl Nintendo zachránit tvář v období nejistoty pro kazety založené na hry; Matthew Castle z Official Nintendo Magazine poznamenal, že hra přinesla na konzoli grafiku nové generace pouhých 12 dní před konkurenčním japonským spuštěním PlayStationu, což spotřebitelům dokázalo, že okamžitý upgrade nebyl nutný. Lucas Thomas z IGN napsal, že hra „zachránila SNES“ a pomohla oživit prodeje tím, že přivedla zpět mnoho odpadlých fanoušků. Naopak, Eurogamer s Tom Bramwell pocit, že mnozí fanoušci dali nežádoucí pozornost k Donkey Kong Country s životností a poznamenal, že to se stalo „módní“ nelíbí jeho grafiku. Parish popsal Donkey Kong Country jako „bluf“ Nintenda, aby SNES vypadalo, jako by se dalo srovnávat s vynikajícím hardwarem, který PlayStation a Saturn nabízely. Jeho vizuální věrnost zakrývala to, co Parish cítil, byla skutečnost, že to bylo z hlediska hry horší než tituly SNES, jako je Super Mario World (1990). Byl zařazen do seznamů sestavujících nejvíce nadhodnocené hry všech dob; Electronic Gaming Měsíční ‚s pracovníci jej a jeho pokračování jsou hry, že‚dostali více respektu, než [jsou] skutečně zasloužil‘shrnul. Tato hra se však také objevila na mnoha seznamech, které řadí největší videohry všech dob .

V letech následujících po vydání hry se šířily zvěsti, že Miyamoto neměl rád Donkey Kong Country a shledal jej amatérským, což ho vyprovokovalo k vytvoření ručně kresleného uměleckého stylu ostrova Yoshi . V roce 1995 byl údajně citován jako reportér časopisu Electronic Games, že „ Donkey Kong Country dokazuje, že hráči si potrpí na průměrnou hru, pokud je umění dobré“. V roce 2010 však Miyamoto tyto zvěsti popřel a řekl: „Byl jsem velmi zapojen do [hry]. A dokonce až do konce téměř denně e -mailem s Timem Stamperem.“ V roce 2019 historik videoher Frank Cifaldi zkontroloval problém s elektronickými hrami rozhovorem Miyamoto a zjistil, že neobsahuje žádný takový citát.

Vliv

Země Donkey Kong je považována za hlavní faktor udržování prodejů systému Super Nintendo Entertainment System (na obrázku) na konci jeho životního cyklu.

Úspěch hry obnovil sérii Donkey Kong jako populární franšízu Nintendo. Rareův redesign postavy Donkey Kong byl použit ve všech budoucích hrách Nintendo s ním, včetně jeho vystoupení v sérii Super Smash Bros. a různých titulů Mario spinoff. Donkey Kong Country plodil dvě pokračování pro SNES: Donkey Kong Country 2: Diddy's Kong Quest byl vydán v roce 1995 ke kritickému a obchodnímu úspěchu a Donkey Kong Country 3: Dixie Kong's Double Trouble! debutoval v roce 1996, když se skončila životnost SNES. Kromě hraní v Donkey Kong Country 2 se Diddy Kong představil ve svém vlastním spin-offu Diddy Kong Racing (1997) pro Nintendo 64. Diddy Kong Racing získal ohlas u kritiků a stal se jednou z nejprodávanějších her konzole . Diddy se také připojil k Donkey Kongovi jako postava Super Smash Bros. v Super Smash Bros. Brawl (2008), zatímco King K. Rool debutoval jako postava Smash v Super Smash Bros. Ultimate (2018).

Donkey Kong Country ‚s úspěchem pomohl zpevnit Rare jako jeden z předních vývojářů videohry průmyslu. Vzácný vztah s Nintendem pokračoval do následující generace a vyústil v řadu kriticky a komerčně úspěšných her pro Nintendo 64, jako je GoldenEye 007 (1997) a Banjo-Kazooie (1998). Vzácné rovněž pokračovala v podpoře Donkey Kong povolení s hrami jako je Donkey Kong Land trilogie-, která kondenzuje Donkey Kong Country ‚s plošinových pro handheld Game Boy-and Donkey Kong 64 (1999). Poté, co společnost Microsoft získala Rare v roce 2002, se práva na franšízu vrátila na Nintendo. Retro Studios v roce 2010 oživilo sérii Donkey Kong Country s Donkey Kong Country Returns pro Wii , následovanou Donkey Kong Country: Tropical Freeze (2014) pro Wii U a Nintendo Switch ; obě hry byly kritické a komerční úspěchy.

Zakladatelé Naughty Dog Andy Gavin a Jason Rubin uváděli Donkey Kong Country jako hlavní vliv na hratelnost jejich breakout titulu Crash Bandicoot ; Gavin upřesnil, že první úspěšně navržená úroveň hry vycházela ze základních technik používaných v Donkey Kong Country , jako jsou větrací otvory páry, sklopné plošiny, skákací podložky, vyhřívané potrubí a nepřátelské postavy, které se pohybují tam a zpět.

Znovu vydat

Různé verze Donkey Kong Country : originál SNES (vlevo nahoře), verze Game Boy Color (vpravo nahoře) a verze Game Boy Advance (dole)

Alternativní, na soutěž orientovaná verze Donkey Kong Country byla prodána prostřednictvím Blockbuster Video . Jeho změny zahrnují časový limit pro hratelné úrovně a bodovací systém, který byl použit v soutěžích Nintendo PowerFest '94 a Blockbuster World Video Game Championships II. Později byl v omezeném množství distribuován prostřednictvím Nintendo Power . Soutěžní verze hry Donkey Kong Country je nejvzácnější licencovanou hrou SNES, o které je známo, že existuje pouze 2 500 kazet.

V roce 2000 Rare vytvořil otvor o Donkey Kong země pro Nintendo Game Boy Color kapesní konzole (GBC). Port byl vyvinut společně s GBC verzí Perfect Dark a mnoho aktiv, včetně grafiky a zvuku, bylo znovu použito z her Rare's Game Boy Donkey Kong . Kromě grafických a zvukových aktualizací způsobených slabším 8bitovým hardwarem GBC je port většinou identický s původním vydáním. Jedna úroveň byla přepracována, zatímco další byla přidána. Přidává také bonusové režimy, včetně dvou miniher, které doplňují hlavní quest a podporují multiplayer prostřednictvím Game Link Cable , a také podporu Game Boy Printer . Gregg Mayles nebyl zapojen do přístavu, ale byl ohromen tím, že bylo možné znovu vytvořit celou hru na GBC.

Ačkoli Rare získala konkurenční společnost Nintendo Microsoft v roce 2002, studio pokračovalo ve výrobě her pro Nintendo Game Boy Advance (GBA), protože Microsoft neměl konkurenční kapesní počítač. Jako takový vyvinul verzi Donkey Kong Country pro GBA, která byla vydána na Západě v červnu 2003 a v Japonsku následujícího prosince jako součást řady vydání SNES pro GBA od společnosti Nintendo. Podle Tima Stampera byla GBA Donkey Kong Country vyvinuta od nuly - pomocí emulátorů SNES ke kopírování uměleckých děl - protože původní materiály byly uloženy na diskety se zastaralými formáty souborů. Verze GBA přidává nový animovaný úvodní cutscene, přepracované uživatelské rozhraní a světové mapy, možnost uložit pokroku kdekoli minihry a časovkovou režim. Má však sníženou grafiku a zvuk, první kvůli nedostatku podsvícené obrazovky GBA .

Opakování GBC a GBA se setkalo s obecnou chválou. Recenzenti ocenili plynulou a rychlou hratelnost obou verzí, ačkoli někteří považovali grafiku Game Boy Advance za zklamání. Při přezkoumání verze GBA se Marriott domníval, že jeho vizuály jsou pro kapesní konzoli „mírně nadprůměrné“, ale nebyly tak působivé jako ty, které byly představeny na SNES, zatímco Tom Bramwell z Eurogameru řekl, že hra na malém vypadala mírně „bláznivěji“ GBA obrazovka, ale přesto vypadala zdánlivě stejně jako originál. Craig Harris z IGN kritizoval grafickou implementaci hry a trval na tom, že vývojáři mohli pro systém vytvořit lépe vypadající vizuály, než pouze „[narážet] na kontrast“ charakterních skřítků. Podobně Ben Kosmina z Nintendo World Report poznamenal, že skřítci GBA nesplňovali standard těch, které se objevují v SNES. Naopak, vizuály verze Game Boy Color byly kritičtěji přijaty vřeleji, vzhledem k malým hardwarovým možnostem konzoly. Při pozitivním zkoumání od společnosti Nintendo Power měl recenzent pocit, že vizuály „stále stojí za to být opicí“, i když chybí detail originálu, zatímco Harris ocenil snahy Rare udržet „vzhled CG“ ve světle omezujících grafických omezení. Provo podobně ocenil Rareovu „udatnou“ snahu snažit se u originálu SNES zachovat co nejvěrnější design, vizuál a zvuk.

Verze SNES hry Donkey Kong Country byla digitálně znovu vydána pro pozdější konzole Nintendo prostřednictvím služby Virtual Console . Byla vydána pro Wii Virtual Console v Japonsku a Evropě v prosinci 2006 a v Severní Americe v únoru 2007. V září 2012 byla hra odstraněna z katalogu Virtual Console; Přesný důvod není znám, i když Kotaku ‚s Jason Schreier poznamenat, že může být v souvislosti s licenční problémy s Rare. Donkey Kong Country se vrátil do virtuální konzole Wii U v únoru 2015 a byl přidán do virtuální konzole New Nintendo 3DS v březnu 2016. Byl také součástí Super NES Classic Edition , vyhrazené konzole Nintendo vydané v září 2017, a vydáno na Nintendo Switch pro předplatitele Nintendo Switch Online v červenci 2020.

Poznámky

Reference

Citace

Bibliografie

Další čtení

externí odkazy