Amber Diceless Roleplaying Game - Amber Diceless Roleplaying Game

Amber Diceless Roleplaying hra
Amber DRPG.jpg
Obálka hlavní Amber DRPG knihy pravidel (umění Stephen Hickman )
Designéři Erick Wujcik
Vydavatelé Phage Press
Guardians of Order
Vydání 1991
Žánry Fantazie
Systémy Vlastní (přímé srovnání statistik bez kostek)

The Amber Diceless Roleplaying Game je hra na hrdiny, kterou vytvořil a napsal Erick Wujcik , zasazená do fiktivního vesmíru, který vytvořil autor Roger Zelazny pro jeho Chronicles of Amber . Tato hra je neobvyklá v tom, že při řešení konfliktů nebo akcí hráčů nejsou použity kostky ; místo toho se k určení toho, jak se situace řeší, používá jednoduchý kostkový systém srovnávacích schopností a narativní popis akce hráčů a gamemastera .

Amber DRPG byla vytvořena v 80. letech minulého století a mnohem více se zaměřuje na vztahy a hraní rolí než většina her s roleplayingem té doby. Většina jantarových postav jsou členy dvou vládnoucích tříd v jantarovém multivesmíru a jsou mnohem vyspělejší v otázkách síly, vytrvalosti, psychiky, válčení a čarodějnictví než běžné bytosti. To často znamená, že jedinci, kteří jsou schopni postavit se proti postavě, jsou z jeho rodiny, což je skutečnost, která vede k velkému podezření a intrikám.

Dějiny

Erick Wujcik nabídl, že navrhne Amber RPG pro West End Games , který souhlasil, že se podívá na jeho práci. Wujcik měl v úmyslu integrovat atmosféru prostředí Amber z románů do hry na hrdiny a svůj systém několik měsíců testoval v Michigan Gaming Center, kde se rozhodl to vyzkoušet jako hru bez kostek. West End nezajímala bez kostek hra na hrdiny, takže Wujcik získal práva RPG na Amber a vzal hru do R. Talsorian Games , dokud se stáhl kvůli kreativním rozdílům. Wujcik poté založil Phage Press a v roce 1991 vydal Amber Diceless Role-playing .

Původní 256stránková hra vyšla v roce 1991 v nakladatelství Phage Press a pokrývá materiál z prvních pěti románů („ Corwinův cyklus “) a některé detaily-čarodějnictví a Logrus -ze zbývajících pěti románů („ Merlinův cyklus “). , aby hráči mohli hrát postavy z Courts of Chaos. Některé detaily byly mírně změněny, aby umožnily větší výběr hráčů - například hráči mohou být plnými Trumpovými umělci, aniž by šli po vzoru nebo Logrusu, což podle Merlina není možné; a psychické schopnosti hráčů jsou mnohem větší než ty, které jsou uvedeny v knihách.

Kryt Shadow Knight

V roce 1993 byl vydán 256stránkový doprovodný svazek Shadow Knight. Tato doplňková kniha pravidel obsahuje zbývající prvky z románů Merlin, jako jsou Broken Patterns, a umožňuje hráčům vytvářet konstrukty, jako je Merlin's Ghostwheel . Kniha představuje druhou sérii románů nikoli jako doplnění kontinuity série, ale jako příklad roleplayingové kampaně s PC jako Merlin, Luke, Julia, Jurt a Coral. Zbývající část knihy je sbírka esejů o hře, statistiky pro nové postavy a aktualizace starších ve světle jejich vzhledu ve druhé sérii a (možná nejužitečnější pro GM) dějové souhrny každého z nich. deset knih. Kniha obsahuje materiál z povídky Příběh prodavače“ a nějaký nepublikovaný materiál střižený z Prince of Chaos , zejména Coralino těhotenství od Merlina.

Obě knihy byly přeloženy do francouzštiny a vydalo Jeux Descartes v letech 1994 a 1995.

Třetí kniha, Rebma , byla přislíbena. Cover art byl uveden do provozu a byly přijaty předobjednávky, ale nikdy nebyl publikován. Wujcik také vyjádřil přání vytvořit knihu, která by podrobněji informovala soudy chaosu. Vydavatelská práva ke hrám Amber DRPG získala v roce 2004 společnost Guardians of Order , která převzala prodej hry a oznámila svůj záměr vydat nové vydání hry. Žádná nová edice však nebyla vydána dříve, než v roce 2006 společnost Guardians of Order vypršela. Obě stávající knihy jsou již vyprodány , ale byly zpřístupněny ke stažení ve formátu PDF .

V červnu 2007 byla založena nová vydavatelská společnost v čele s Edwinem Voskampem a Ericem Toddem s výslovným cílem přivést Amber DRPG zpět do tisku. Nová společnost nese název Diceless by Design .

V květnu 2010 si společnost Rite Publishing zajistila licenci od Diceless by Design k používání systému pravidel s novým nastavením při vytváření nového produktu, který bude napsán průmyslovým a systémovým veteránem Jasonem Durallem. Projekt Lords of Gossamer & Shadow (Diceless) byl financován prostřednictvím Kickstarter v květnu 2013. V září 2013 byl projekt dokončen a v listopadu 2013 byl Lords of Gossamer and Shadow (Diceless) veřejně vydán v celobarevném tisku a PDF, spolu s dalšími doplňky a trvalou podporou.

Nastavení

Hra se odehrává v multivesmíru popsaném v Zelazny's Chronicles of Amber . První kniha předpokládá, že gamemasters nastaví své kampaně po válce Patternfall; to znamená, že po skončení páté knihy ze série The Courts of Chaos , ale používá materiál z následujících knih k popisu těch částí Zelaznyho kosmologie, které tam byly představeny podrobněji. Amber multivesmír se skládá z Amber , město na jednom pólu vesmíru, kde se nalézá vzor , symbol řádu ; Tyto soudy chaosu , sestava světy na druhém pólu, kde lze nalézt na Logrus , projev chaosu , a propast, zdroj nebo konec veškeré reality; a Shadow , sbírka všech možných vesmírů (stínů) mezi nimi a kolem nich. Obyvatelé kteréhokoli pólu mohou použít jeden nebo oba ze Vzoru a Logrusu k cestování Stínem.

Předpokládá se, že hráči budou ztvárňovat děti hlavních postav z knih - vládnoucí rodiny Amber, známé jako Elder Amberites - nebo obyvatele Dvorů. Protože se však někteří domnívají, že být dětmi hlavních postav je příliš omezující, je celkem běžné buď začít smrtí krále Oberona před začátkem knihy, a znovu zahrát starší Amberity, když soupeří o trůn; nebo naplnit Amber od nuly jinou sadou Elder Amberites. První možnost je uvedena v knize; ten je v komunitě Amber známý jako hra „ Amethyst “. Třetí možností je nechat hráče vylíčit Corwinovy děti v jantarovém městě postaveném podle Corwinova vzoru; někdy se tomu říká „ argentinská “ hra, protože jednou z Corwinových heraldických barev je stříbro .

Systém

Atributy

Postavy v Amber DRPG jsou reprezentovány čtyřmi atributy : Psyche , Strength , Endurance a Warfare .

  • Psychika se používá k výkonům vůle nebo magie
  • Síla se používá k výkonům síly nebo neozbrojeného boje
  • Endurance se používá pro výkony vytrvalosti
  • Warfare se používá pro ozbrojené boje, od soubojů po velící armády

Atributy se pohybují od −25 (normální lidská úroveň), přes −10 (normální úroveň pro obyvatele soudů chaosu) a 0 (normální úroveň pro obyvatele Amberu), nahoru bez omezení. Skóre nad 0 se „zařadí“, přičemž nejvyšší skóre se zařadí na 1. místo, další na nejvyšší 2. místo atd. Postava s 1. hodností v každém atributu je v tomto atributu považována za „nadřazenou“, přičemž je považována za podstatně lepší než postava s 2. hodností, i když je rozdíl v skóre malý. Pokud je vše ostatní stejné, postava s vyšším hodnocením v atributu vždy vyhraje soutěž na základě tohoto atributu.

Atributová aukce

Skóre schopností postavy se nakupuje při vytváření postavy v aukci ; hráči získají 100 znakových bodů a postupně přihazují za každý atribut. Postava, která nejvíce uchází o atribut, je „zařazena“ jako první a je považována za nadřazenou všem ostatním postavám v tomto atributu. Na rozdíl od běžných aukcí jsou nabídky nevratné; pokud jeden hráč nabídne 65 za psychiku a jiný vyhraje s nabídkou 66, pak postava s 66 je „lepší“ než postava s 65, přestože existuje pouze jeden rozdíl v nabídce. Místo toho jsou postavy s nižší nabídkou seřazeny vzestupně podle toho, kolik nabídli, přičemž postavy v tomto atributu postupně slábnou, protože za ně platí méně. Po aukci mohou hráči tajně platit body navíc za zvýšení svých hodností, ale mohou platit pouze za zvýšení skóre na stávající hodnost. Dále je postava s nabídkovou hodností považována za osobu s mírnou výhodou oproti postavě s vykoupenou hodností.

Aukce simuluje „historii“ soutěže mezi potomky Oberona o postavy hráčů, kteří neměli desítky let, aby se navzájem poznali. Prostřednictvím konkurenční aukce mohou postavy zahájit hru soupeřící o pořadí. Aukce slouží k zavedení určité nepředvídatelnosti do tvorby postav, aniž by bylo nutné se uchýlit k kostkám, kartám nebo jiným náhodným zařízením. Hráč může mít například v úmyslu vytvořit postavu, která je silným a mocným válečníkem, ale „přehráno“ v aukci může mít za následek nižší skóre atributů, než se očekávalo, což vyžaduje změnu koncepce postavy. Protože hráč nemůže ovládat nabídky jiného hráče a protože všechny nabídky jsou nevratné, aukce zahrnuje značné množství strategií a stanovení priorit hráči. Ochota utratit za atribut co nejvíce bodů může zvýšit vaše šance na vysoké umístění, ale příliš lehkomyslná strategie utrácení by mohla hráči ponechat málo bodů na utrácení za schopnosti a předměty. V žhavě napadené aukci, například pro důležitý atribut války, je nejcennější dovedností schopnost přinutit oponenty ustoupit. U dvou nebo více stejně odhodlaných hráčů to může vyústit v „nabídkovou válku“, ve které je atribut poháněn zvyšováním o vysoké částky. Alternativní strategií je pokusit se přimět ostatní hráče k podání s vysokou nabídkou na otevření. Většina hráčů nabízí při počáteční nabídce nízké částky mezi jedním a deseti body, aby vnímala konkurenci a šetřila body pro další použití. Dostatečně vysoká úvodní nabídka by mohla signalizovat odhodlání hráče být v tomto atributu na prvním místě, a tím odradit ostatní od soutěže.

Psychika v Amber DRPG ve srovnání s Chronicles

Postavy s vysokou psychikou jsou prezentovány jako postavy se silnými telepatickými schopnostmi, schopné hypnotizovat a dokonce mentálně ovládat jakoukoli postavu s nižší psychikou, se kterou mohou navázat oční kontakt. Je to pravděpodobně způsobeno třemi scénami v Letopisech : zaprvé, když Eric paralyzuje Corwina útokem přes Trumpa a odmítá ustoupit, protože by dominoval jeden nebo druhý; za druhé, když se Corwin postaví démonovi Strygalldwirovi, dokáže s ním mentálně zápasit, když se jejich pohledy setkají; a za třetí, když je Fiona schopná udržet Branda nehybného v závěrečné bitvě u Courts of Chaos. Obecně však knihy uvádějí mentální bitvy pouze tehdy, pokud existuje nějaký důvod pro kontakt z mysli na mysl (například kontakt s Trumpem) a magie nebo Trump je zapojen do všech tří výše uvedených konfliktů, takže není jasné, zda Zelazny zamýšlel, aby jeho postavy měly takovou moc; kombinace Brandových „živých trumfů“ a jeho vysoké psychiky (jak je představeno ve hře na hraní rolí) by mu zajistilo vítězství nad Corwinem. Shadow Knight tuto nesrovnalost poněkud řeší tím, že prezentuje schopnosti „živého trumfa“ jako poněkud omezené.

Pravomoci

Postavy v Jantarové DRPG mají přístup ke schopnostem Chronicles of Amber : Pattern , Logrus , Shape-Shifting , Trump a Magic .

  • Vzor: Postava, která prošla vzorem, může kráčet ve stínu do jakéhokoli možného vesmíru, a zatímco tam může manipulovat s pravděpodobností.
  • Logrus: Postava, která zvládla Logruse, může vyslat Logrusovy úponky a vytáhnout sebe nebo objekty skrz stín.
  • Shape-shifting: Shape-shifters can alter their physical form and capabilities.
  • Trump: Trumpovi umělci mohou vytvářet Trumfy, jakési tarotové karty, které umožňují mentální komunikaci a cestování. Kniha obsahuje Trumpovy portréty každého ze starších Amberitů. Trumfový obrázek Corwina je proveden v jemně odlišném stylu - a má rysy velmi podobné těm, které má Roger Zelazny.
  • Magie: Jsou popsány tři druhy magie: Mocná slova s rychlým, malým efektem; Čarodějnictví , s předem připravenými kouzly jako v mnoha jiných herních systémech; a Conjuration , vytváření malých předmětů.

Každá z prvních čtyř mocností je k dispozici v pokročilé formě.

Artefakty, osobní stíny a konstrukce

Zatímco postava s Patternem, Logrusem nebo Conjuration může získat prakticky jakýkoli předmět, hráči se mohou rozhodnout utratit body za získání předmětů s konkrétními ctnostmi - nerozbitností nebo vlastní myslí. Vzhledem k tomu, že za položky zaplatili body, jsou součástí legendy postavy a nelze je snadno zničit. Podobně může postava najít jakýkoli možný vesmír, ale může utrácet charakterové body, aby poznala nebo obývala stíny, které jsou (v jistém smyslu) „skutečné“, a proto užitečné. Rozšíření, Shadow Knight , přidává Constructs - artefakty s napojením na stíny.

Věci

Nevyčerpané body postav se stávají dobrými věcmi - hodně štěstí pro postavu. Hráči mohou také nadměrně utrácet (s mírou), přičemž body se stávají špatnou věcí - smůlou, kterou by měl Gamemaster postavě způsobit. Věci určují, jak postavy, které nejsou hráči, vnímají postavu a reagují na ni: postavy s dobrými věcmi často přijmou přátelské nebo užitečné reakce, zatímco se postavami se špatnými věcmi se často zachází s podezřením nebo nepřátelstvím.

Kromě toho, že jde o štěstí, lze věci chápat také jako představy postavy o vesmíru : postavy s dobrými věcmi, které vidí multivesmír jako veselé místo, zatímco postavy se špatnými věcmi to považují za nepřátelské.

Řešení konfliktů

V jakémkoli spravedlivém konfliktu mezi dvěma postavami nakonec vyhraje postava s vyšším skóre v příslušném atributu. Klíčová slova jsou zde spravedlivá a nakonec - pokud jsou řady postav blízké a slabší postava získala nějakou výhodu, pak slabší postava může uniknout porážce nebo možná zvítězit. Blízké pozice vedou k delším soutěžím, zatímco větší rozdíly mezi hodnostmi mají za následek rychlé rozlišení. Alternativně, pokud jsou úrovně atributů postav blízké, slabší postava se může pokusit změnit příslušný atribut změnou povahy konfliktu. Pokud například zápasí dva znaky, je příslušným atributem Síla; postava mohla odhalit zbraň a změnit ji na Warfare; mohli se pokusit překonat mysl druhé postavy pomocí síly a změnit ji na Psyche; nebo mohli soustředit svou sílu na obranu a změnit ji na Endurance. Pokud je mezi řadami postav podstatný rozdíl, konflikt obecně skončí, než může slabší postava reagovat.

"Zlaté pravidlo"

Amber DRPG radí gamemasterům, aby změnili pravidla, jak uznají za vhodné, dokonce až do přidání nebo odebrání pravomocí nebo atributů.

Recepce

Ve vydání Dragon z června 1992 (číslo 182) zveřejnili Lester Smith i Allen Varney recenze na tuto hru.

  • Smith obdivoval profesionální produkční kvality 256stránkového souboru pravidel a poznamenal, že protože to byl Smyth ušitý v 32stránkových podpisech , kniha při otevření vždy ležela naplocho. Zjistil však, že písmo je obtížně čitelné a nedostatek ucelené hierarchie pravidel také zvyšuje obtížnost čtení. Smith obdivoval systém Attribute Auction a point-buy systém pro dovednosti a zaměření na roleplaying místo házení kostkami, ale myslel si, že všechny roleplaying by znamenalo „GM musí strávit docela dost času a kreativního úsilí s rozsáhlými zápletkami, kterými si jejich hráči musí projít. Konzervovaná lineární dobrodružství prostě neslouží. “ Na závěr uvedl, že systém bez kostek není pro každého hráče: „Jak na mě hra dělá dojem, domnívám se, že je to„ konec “všech her na hrdiny, nebo že systémy bez kostek jsou vlnou Budoucnost? Budu dávat pevné „Ne“ v obou bodech ... Rozhodně si však myslím, že Amber Diceless Roleplaying Game je předurčena k velké popularitě a výklenku mezi nejrespektovanějšími designy her na hraní rolí. “
  • Allen Varney považoval „Aukci atributů“ za „brilantní a elegantní“, ale napadlo ho, zda by postup postavy nebyl příliš pomalý, aby udržel zájem okrajových hráčů. Také věřil, že být gamemasterem bude „těžká práce. Postupujte opatrně“. Varney doporučil, aby hráči potřebovali určitou znalost prvních pěti „jantarových“ románů od Zelaznyho. Došel k závěru: „Intenzita hry Amber naznačuje, že [herní designér Erik] Wujcik na něčem jde. Když úspěch v každé akci závisí na roli, nikoli na roli, hráči získají pocit kontroly a naléhavosti, spolu s kreativitou, která hraničí s mánií “.

Loyd Blankenship zkontroloval Amber v pyramidě č. 2 (červenec/srpen 1993) a uvedl, že „ Amber je cenným zdrojem pro GM - i když nehraje hru Amber . Pro hráče, kteří mají ctižádostivého herce nebo herečku Amber by měla číhat v jejich prsou nebo pro někoho, kdo vede kampaň prostřednictvím elektronické pošty nebo základny zpráv, by měl být vážně zvážen. “

Společenství

Navzdory stavu out-of-print hry existuje prosperující kongresová scéna podporující hru. Amber conventions, známý jako Ambercons , se konají každoročně v Massachusetts , Michigan , Portland (Spojené státy), Milton Keynes (Anglie), Belfast (Severní Irsko) a Modena, Itálie . Phage Press navíc publikoval 12 svazků specializovaného časopisu Amber DRPG s názvem Amberzine . Některé problémy s Amberzine jsou stále k dispozici u Phage Press.

Recenze

Reference

  • Ranne, GE (červenec – srpen 1992). "Ambre". Casus Belli (70): 22–24.Recenze (ve francouzštině)

externí odkazy